郑重声明 | 第1-3页 |
摘要 | 第3-4页 |
ABSTRACT | 第4-5页 |
目录 | 第5-8页 |
第一章 绪论 | 第8-16页 |
1.1 虚拟现实技术概述 | 第8-10页 |
1.2 国内外研究现状 | 第10-14页 |
1.2.1 国外的研究现状 | 第10-12页 |
1.2.2 国内的研究现状 | 第12-14页 |
1.3 课题的研究背景 | 第14-16页 |
1.3.1 课题的目的和意义 | 第14-15页 |
1.3.2 研究的主要内容 | 第15-16页 |
第二章 虚拟场景的建模技术 | 第16-28页 |
2.1 引言 | 第16页 |
2.2 基于OpenGL的图形建模技术 | 第16-21页 |
2.2.1 在OpenGL中进行虚拟场景造型时的坐标变换 | 第17-18页 |
2.2.2 虚拟模型的几何表示方法 | 第18-19页 |
2.2.3 虚拟场景的数据结构 | 第19-21页 |
2.2.4 存在的问题 | 第21页 |
2.3 基于图象的建模技术 | 第21-26页 |
2.3.1 IBMR对图象的处理方法 | 第21-24页 |
2.3.2 全景图 | 第24-25页 |
2.3.3 IBMR技术的优缺点 | 第25-26页 |
2.4 混合建模技术 | 第26-28页 |
第三章 基于OpenGL的虚拟场景真实感增强技术 | 第28-51页 |
3.1 引言 | 第28页 |
3.2 虚拟场景的取景变换 | 第28-33页 |
3.2.1 场景坐标系 | 第29页 |
3.2.2 取景变换 | 第29-30页 |
3.2.3 OpenGL中的视图体裁剪原理及实现方法 | 第30-33页 |
3.3 虚拟场景中的光照 | 第33-39页 |
3.3.1 光照模型 | 第33-34页 |
3.3.2 Phong明暗效应 | 第34-36页 |
3.3.3 Open GL中的光照原理和实现方法 | 第36-39页 |
3.4 消隐 | 第39-44页 |
3.4.1 层次Z-Buffer算法 | 第41-42页 |
3.4.2 OpenGL中的消隐计算 | 第42-44页 |
3.5 纹理映射技术 | 第44-51页 |
3.5.1 纹理定义及纹理映射原理 | 第45-47页 |
3.5.2 纹理映射算法 | 第47-49页 |
3.5.3 OpenGL中的纹理映射 | 第49-51页 |
第四章 系统实现 | 第51-69页 |
4.1 系统的总体设计 | 第51-53页 |
4.1.1 系统设计实现目标 | 第51页 |
4.1.2 系统使用的软件硬件平台 | 第51-52页 |
4.1.3 系统功能模块设计 | 第52-53页 |
4.2 虚拟建筑环境的建模实例 | 第53-63页 |
4.2.1 天空的建模 | 第54-60页 |
4.2.2 树木的建模 | 第60-62页 |
4.2.3 建筑物建模 | 第62-63页 |
4.3 实现的关键技术 | 第63-68页 |
4.3.1 用WIN32、MFC进行基于OpenGL的编程时的框架初始化 | 第63-65页 |
4.3.2 OpenGL中的局部坐标系调整 | 第65-66页 |
4.3.3 场景中物体的拾取技术 | 第66-67页 |
4.3.4 复杂物体的建模 | 第67-68页 |
4.4 系统小结 | 第68-69页 |
第五章 总结与展望 | 第69-71页 |
5.1 本文工作总结 | 第69页 |
5.2 未来研究展望 | 第69-71页 |
致谢 | 第71-72页 |
参考文献 | 第72-75页 |
攻读学位期间发表的学术论文 | 第75页 |