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基于OpenGL的虚拟场景建模技术的研究

郑重声明第1-3页
摘要第3-4页
ABSTRACT第4-5页
目录第5-8页
第一章 绪论第8-16页
 1.1 虚拟现实技术概述第8-10页
 1.2 国内外研究现状第10-14页
  1.2.1 国外的研究现状第10-12页
  1.2.2 国内的研究现状第12-14页
 1.3 课题的研究背景第14-16页
  1.3.1 课题的目的和意义第14-15页
  1.3.2 研究的主要内容第15-16页
第二章 虚拟场景的建模技术第16-28页
 2.1 引言第16页
 2.2 基于OpenGL的图形建模技术第16-21页
  2.2.1 在OpenGL中进行虚拟场景造型时的坐标变换第17-18页
  2.2.2 虚拟模型的几何表示方法第18-19页
  2.2.3 虚拟场景的数据结构第19-21页
  2.2.4 存在的问题第21页
 2.3 基于图象的建模技术第21-26页
  2.3.1 IBMR对图象的处理方法第21-24页
  2.3.2 全景图第24-25页
  2.3.3 IBMR技术的优缺点第25-26页
 2.4 混合建模技术第26-28页
第三章 基于OpenGL的虚拟场景真实感增强技术第28-51页
 3.1 引言第28页
 3.2 虚拟场景的取景变换第28-33页
  3.2.1 场景坐标系第29页
  3.2.2 取景变换第29-30页
  3.2.3 OpenGL中的视图体裁剪原理及实现方法第30-33页
 3.3 虚拟场景中的光照第33-39页
  3.3.1 光照模型第33-34页
  3.3.2 Phong明暗效应第34-36页
  3.3.3 Open GL中的光照原理和实现方法第36-39页
 3.4 消隐第39-44页
  3.4.1 层次Z-Buffer算法第41-42页
  3.4.2 OpenGL中的消隐计算第42-44页
 3.5 纹理映射技术第44-51页
  3.5.1 纹理定义及纹理映射原理第45-47页
  3.5.2 纹理映射算法第47-49页
  3.5.3 OpenGL中的纹理映射第49-51页
第四章 系统实现第51-69页
 4.1 系统的总体设计第51-53页
  4.1.1 系统设计实现目标第51页
  4.1.2 系统使用的软件硬件平台第51-52页
  4.1.3 系统功能模块设计第52-53页
 4.2 虚拟建筑环境的建模实例第53-63页
  4.2.1 天空的建模第54-60页
  4.2.2 树木的建模第60-62页
  4.2.3 建筑物建模第62-63页
 4.3 实现的关键技术第63-68页
  4.3.1 用WIN32、MFC进行基于OpenGL的编程时的框架初始化第63-65页
  4.3.2 OpenGL中的局部坐标系调整第65-66页
  4.3.3 场景中物体的拾取技术第66-67页
  4.3.4 复杂物体的建模第67-68页
 4.4 系统小结第68-69页
第五章 总结与展望第69-71页
 5.1 本文工作总结第69页
 5.2 未来研究展望第69-71页
致谢第71-72页
参考文献第72-75页
攻读学位期间发表的学术论文第75页

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