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基于游戏引擎的3D图形系统的研究

摘要第1-3页
ABSTRACT第3-6页
第一章 绪论第6-9页
 1.1 游戏引擎与3D图形系统第6-7页
 1.2 国内外发展状况第7-8页
 1.3 本文主要的研究内容第8-9页
第二章 构建基本的3D流水线第9-25页
 2.1 数据结构和3D流水线第9-11页
  2.1.1 数据结构第9-11页
  2.1.2 3D流水线第11页
 2.2 构建3D流水线第11-24页
  2.2.1 加载物体第11页
  2.2.2 局部坐标到世界坐标变换第11-13页
  2.2.3 相机模型第13-15页
  2.2.4 世界坐标到相机坐标变换第15-16页
  2.2.5 物体剔除第16-19页
  2.2.6 背面消除第19页
  2.2.7 相机坐标到透视坐标变换第19-21页
  2.2.8 透视坐标到屏幕坐标变换第21-22页
  2.2.9 合并透视变换和屏幕变换第22-24页
 2.3 本章小结第24-25页
第三章 光照和着色第25-41页
 3.1 3D环境光照和实体造型第25-35页
  3.1.1 光照模型和材质第25-28页
  3.1.2 光源类型第28-33页
  3.1.3 三角形的光照计算和光栅化第33-35页
 3.2 用于光照处理的顶点法线第35-36页
 3.3 顶点像素着色第36-40页
  3.3.1 固定着色第36页
  3.3.2 恒定着色第36-37页
  3.3.3 Gourand着色第37-40页
  3.3.4 Phong着色第40页
 3.4 本章小结第40-41页
第四章 纹理与映射第41-48页
 4.1 纹理坐标第41页
 4.2 Texture Mapping(纹理映射)第41-44页
  4.2.1 一维空间中的采样第43页
  4.2.2 双线性插值第43-44页
 4.3 纹理过虑第44-47页
  4.3.1 Mip-Map映射第44-47页
  4.3.2 三线性插值Tri-linear Interpolation第47页
 4.4 本章小结第47-48页
第五章 3D引擎的应用第48-51页
 5.1 加载和初始化物体第48-49页
 5.2 相机系统第49页
 5.3 产生游戏世界第49-50页
 5.4 渲染玩家的坦克模型第50页
 5.5 渲染物体第50-51页
第六章 结论第51-52页
参考文献第52-55页
致献第55-56页
在攻读硕士研究生期间发表的论文第56页

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