摘要 | 第1-3页 |
ABSTRACT | 第3-6页 |
第一章 绪论 | 第6-9页 |
1.1 游戏引擎与3D图形系统 | 第6-7页 |
1.2 国内外发展状况 | 第7-8页 |
1.3 本文主要的研究内容 | 第8-9页 |
第二章 构建基本的3D流水线 | 第9-25页 |
2.1 数据结构和3D流水线 | 第9-11页 |
2.1.1 数据结构 | 第9-11页 |
2.1.2 3D流水线 | 第11页 |
2.2 构建3D流水线 | 第11-24页 |
2.2.1 加载物体 | 第11页 |
2.2.2 局部坐标到世界坐标变换 | 第11-13页 |
2.2.3 相机模型 | 第13-15页 |
2.2.4 世界坐标到相机坐标变换 | 第15-16页 |
2.2.5 物体剔除 | 第16-19页 |
2.2.6 背面消除 | 第19页 |
2.2.7 相机坐标到透视坐标变换 | 第19-21页 |
2.2.8 透视坐标到屏幕坐标变换 | 第21-22页 |
2.2.9 合并透视变换和屏幕变换 | 第22-24页 |
2.3 本章小结 | 第24-25页 |
第三章 光照和着色 | 第25-41页 |
3.1 3D环境光照和实体造型 | 第25-35页 |
3.1.1 光照模型和材质 | 第25-28页 |
3.1.2 光源类型 | 第28-33页 |
3.1.3 三角形的光照计算和光栅化 | 第33-35页 |
3.2 用于光照处理的顶点法线 | 第35-36页 |
3.3 顶点像素着色 | 第36-40页 |
3.3.1 固定着色 | 第36页 |
3.3.2 恒定着色 | 第36-37页 |
3.3.3 Gourand着色 | 第37-40页 |
3.3.4 Phong着色 | 第40页 |
3.4 本章小结 | 第40-41页 |
第四章 纹理与映射 | 第41-48页 |
4.1 纹理坐标 | 第41页 |
4.2 Texture Mapping(纹理映射) | 第41-44页 |
4.2.1 一维空间中的采样 | 第43页 |
4.2.2 双线性插值 | 第43-44页 |
4.3 纹理过虑 | 第44-47页 |
4.3.1 Mip-Map映射 | 第44-47页 |
4.3.2 三线性插值Tri-linear Interpolation | 第47页 |
4.4 本章小结 | 第47-48页 |
第五章 3D引擎的应用 | 第48-51页 |
5.1 加载和初始化物体 | 第48-49页 |
5.2 相机系统 | 第49页 |
5.3 产生游戏世界 | 第49-50页 |
5.4 渲染玩家的坦克模型 | 第50页 |
5.5 渲染物体 | 第50-51页 |
第六章 结论 | 第51-52页 |
参考文献 | 第52-55页 |
致献 | 第55-56页 |
在攻读硕士研究生期间发表的论文 | 第56页 |