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大规模场景中刚体破坏实时模拟研究与实现

摘要第1-5页
ABSTRACT第5-11页
第一章 引言第11-22页
   ·课题背景第11页
   ·论文研究意义第11-15页
     ·学术意义第11-12页
     ·应用前景第12-15页
       ·电子游戏第13-14页
       ·数字影视第14-15页
   ·国内外现状第15-17页
     ·国内外研究现状第15-16页
     ·国内外应用现状第16-17页
   ·本文解决问题第17-21页
     ·研究目标第17-18页
     ·研究内容第18-20页
     ·论文工作及创新特色第20-21页
   ·论文组织结构第21-22页
第二章 刚体破坏模拟研究现状第22-37页
   ·刚体破坏理论概述第22-24页
     ·基本概念第22-24页
       ·应力第22-23页
       ·应变第23-24页
     ·断裂的强度理论第24页
       ·最大拉应力理论第24页
       ·最大拉应变理论第24页
   ·破坏物体模拟方法研究第24-34页
     ·破坏模拟方法第27-34页
       ·弹簧-质子模型第27-29页
       ·基于三维体素的有限元建模第29-34页
       ·点模型建模物体第34页
   ·刚体破坏模拟需解决的问题第34-36页
   ·本章小结第36-37页
第三章 刚体实时破坏模拟系统架构第37-44页
   ·Phusis Engine 系统结构第37-40页
     ·环境子系统第39页
     ·碰撞检测子系统第39页
     ·物体子系统第39-40页
     ·单步模拟控制子系统及基础控制模块第40页
   ·Phusis Engine 整体系统流程第40页
   ·可破坏物体模块第40-43页
     ·可破坏物体类与刚体类的相互关系第41-42页
     ·可破坏物体类的设计思路第42-43页
   ·本章小结第43-44页
第四章 破坏物体的建模第44-55页
   ·连续物体形变机制第44-49页
     ·应变与应变率张量第44-46页
     ·应力张量第46-48页
     ·形变能量分析第48-49页
   ·连续模型的离散化第49-54页
     ·离散化的问题分析及解决方法第49-50页
     ·离散化的具体实现第50-54页
   ·本章小结第54-55页
第五章 刚体实时破坏模拟算法设计第55-65页
   ·断裂准则第55-59页
     ·作用力的分解第56-57页
     ·分离张量的计算第57-58页
     ·分离后四面体的处理第58-59页
   ·断裂扩散以及终止第59-60页
   ·网格重构与渲染第60-62页
   ·碎片动力学模拟第62-63页
   ·本章小结第63-65页
第六章 大规模场景刚体实时破坏模拟效果实现第65-76页
   ·可破坏物体模拟系统框架及流程第65-72页
     ·可破坏物体的主要数据结构第66-70页
     ·可破坏物体建模第70-71页
     ·可破坏物体形变计算第71页
     ·可破坏物体断裂计算第71-72页
     ·碎片的重构与动力学模拟第72页
   ·实验结果与分析第72-75页
     ·实验结果第72-73页
     ·结果对比与分析第73-75页
   ·本章小结第75-76页
第七章 总结与展望第76-79页
   ·工作总结第76-77页
   ·未来展望第77-79页
致谢第79-80页
参考文献第80-84页
攻读硕士期间的科研成果第84-85页

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