大规模场景中刚体破坏实时模拟研究与实现
摘要 | 第1-5页 |
ABSTRACT | 第5-11页 |
第一章 引言 | 第11-22页 |
·课题背景 | 第11页 |
·论文研究意义 | 第11-15页 |
·学术意义 | 第11-12页 |
·应用前景 | 第12-15页 |
·电子游戏 | 第13-14页 |
·数字影视 | 第14-15页 |
·国内外现状 | 第15-17页 |
·国内外研究现状 | 第15-16页 |
·国内外应用现状 | 第16-17页 |
·本文解决问题 | 第17-21页 |
·研究目标 | 第17-18页 |
·研究内容 | 第18-20页 |
·论文工作及创新特色 | 第20-21页 |
·论文组织结构 | 第21-22页 |
第二章 刚体破坏模拟研究现状 | 第22-37页 |
·刚体破坏理论概述 | 第22-24页 |
·基本概念 | 第22-24页 |
·应力 | 第22-23页 |
·应变 | 第23-24页 |
·断裂的强度理论 | 第24页 |
·最大拉应力理论 | 第24页 |
·最大拉应变理论 | 第24页 |
·破坏物体模拟方法研究 | 第24-34页 |
·破坏模拟方法 | 第27-34页 |
·弹簧-质子模型 | 第27-29页 |
·基于三维体素的有限元建模 | 第29-34页 |
·点模型建模物体 | 第34页 |
·刚体破坏模拟需解决的问题 | 第34-36页 |
·本章小结 | 第36-37页 |
第三章 刚体实时破坏模拟系统架构 | 第37-44页 |
·Phusis Engine 系统结构 | 第37-40页 |
·环境子系统 | 第39页 |
·碰撞检测子系统 | 第39页 |
·物体子系统 | 第39-40页 |
·单步模拟控制子系统及基础控制模块 | 第40页 |
·Phusis Engine 整体系统流程 | 第40页 |
·可破坏物体模块 | 第40-43页 |
·可破坏物体类与刚体类的相互关系 | 第41-42页 |
·可破坏物体类的设计思路 | 第42-43页 |
·本章小结 | 第43-44页 |
第四章 破坏物体的建模 | 第44-55页 |
·连续物体形变机制 | 第44-49页 |
·应变与应变率张量 | 第44-46页 |
·应力张量 | 第46-48页 |
·形变能量分析 | 第48-49页 |
·连续模型的离散化 | 第49-54页 |
·离散化的问题分析及解决方法 | 第49-50页 |
·离散化的具体实现 | 第50-54页 |
·本章小结 | 第54-55页 |
第五章 刚体实时破坏模拟算法设计 | 第55-65页 |
·断裂准则 | 第55-59页 |
·作用力的分解 | 第56-57页 |
·分离张量的计算 | 第57-58页 |
·分离后四面体的处理 | 第58-59页 |
·断裂扩散以及终止 | 第59-60页 |
·网格重构与渲染 | 第60-62页 |
·碎片动力学模拟 | 第62-63页 |
·本章小结 | 第63-65页 |
第六章 大规模场景刚体实时破坏模拟效果实现 | 第65-76页 |
·可破坏物体模拟系统框架及流程 | 第65-72页 |
·可破坏物体的主要数据结构 | 第66-70页 |
·可破坏物体建模 | 第70-71页 |
·可破坏物体形变计算 | 第71页 |
·可破坏物体断裂计算 | 第71-72页 |
·碎片的重构与动力学模拟 | 第72页 |
·实验结果与分析 | 第72-75页 |
·实验结果 | 第72-73页 |
·结果对比与分析 | 第73-75页 |
·本章小结 | 第75-76页 |
第七章 总结与展望 | 第76-79页 |
·工作总结 | 第76-77页 |
·未来展望 | 第77-79页 |
致谢 | 第79-80页 |
参考文献 | 第80-84页 |
攻读硕士期间的科研成果 | 第84-85页 |