第一章 引言 | 第1-9页 |
·基于复制的连续系统应用广泛 | 第6页 |
·基于复制的连续系统存在一致性问题 | 第6-7页 |
·已有的基于复制的连续系统的一致性控制技术 | 第7页 |
·具有网络自适应性的一致性控制方案 | 第7-8页 |
·本文的组织结构 | 第8-9页 |
第二章 基于复制的连续系统的相关概念和定义 | 第9-14页 |
·基于复制的连续系统的特点 | 第9页 |
·基于复制的连续系统的相关术语及标记 | 第9-10页 |
·基于复制的连续系统一致性的定义 | 第10页 |
·短时间不一致的定义 | 第10-12页 |
·响应时间及其与短时间不一致的关系 | 第12-14页 |
第三章 基于复制的连续系统一致性控制技术现状及不足 | 第14-21页 |
·DR算法 | 第14-16页 |
·DR算法的原理 | 第14-15页 |
·DR算法实现一致性控制 | 第15页 |
·DR算法的不足 | 第15-16页 |
·基于本地滞后的一致性控制技术 | 第16-21页 |
·基于本地滞后的一致性控制技术的原理 | 第16-17页 |
·确定本地滞后值 | 第17-18页 |
·采用基于本地滞后的一致性控制技术时的状态修复机制 | 第18-19页 |
·状态请求机制 | 第18-19页 |
·时间扭曲状态修复机制 | 第19页 |
·基于本地滞后的一致性控制方案保证系统的一致性 | 第19页 |
·基于本地滞后的一致性控制方案的不足 | 第19-21页 |
第四章 网络自适应的一致性控制方案设计 | 第21-29页 |
·设计目标 | 第21页 |
·方案设计 | 第21-29页 |
·网络测量 | 第21-24页 |
·目前常用的网络测量技术分析 | 第21-22页 |
·系统所处网络环境的网络延迟时间的测量 | 第22页 |
·系统运行时网络延迟的实时测量 | 第22-24页 |
·设置本地滞后值 | 第24-26页 |
·确定本地滞后值的变化范围 | 第24页 |
·设定系统的初始本地滞后值 | 第24页 |
·系统运行中动态地调整本地滞后值 | 第24-26页 |
·基于本地滞后的一致性控制 | 第26页 |
·短时间不一致出现时的状态修复 | 第26-27页 |
·时间扭曲状态修复机制的算法 | 第26-27页 |
·使用状态请求机制 | 第27-29页 |
第五章 网络自适应一致性控制方案的实现 | 第29-49页 |
·游戏简介 | 第29页 |
·网络坦克游戏的系统结构 | 第29-31页 |
·服务器端功能模块简介 | 第30页 |
·客户端功能模块简介 | 第30-31页 |
·网络坦克游戏中一致性控制的实现 | 第31-49页 |
·游戏程序中用到的几个关键数据结构 | 第31-32页 |
·用户的操作Event事件的生成、传递、处理流程 | 第32-34页 |
·网络自适应的一致性控制方案的实现 | 第34-49页 |
·游戏运行前网络延迟的测量 | 第34页 |
·游戏运行中网络延迟的测量 | 第34-35页 |
·本地滞后值的设定 | 第35-38页 |
·游戏基本一致性控制的实现 | 第38-39页 |
·短时间不一致出现时的状态修复 | 第39-49页 |
第六章 实验与结果分析 | 第49-55页 |
·一致性控制方案的评价指标 | 第49页 |
·测试环境 | 第49-50页 |
·测试与结果分析 | 第50-55页 |
第七章 总结与展望 | 第55-56页 |
参考文献 | 第56-58页 |
致谢 | 第58页 |