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网络自适应的基于复制的连续系统一致性控制方案研究与实现

第一章 引言第1-9页
   ·基于复制的连续系统应用广泛第6页
   ·基于复制的连续系统存在一致性问题第6-7页
   ·已有的基于复制的连续系统的一致性控制技术第7页
   ·具有网络自适应性的一致性控制方案第7-8页
   ·本文的组织结构第8-9页
第二章 基于复制的连续系统的相关概念和定义第9-14页
   ·基于复制的连续系统的特点第9页
   ·基于复制的连续系统的相关术语及标记第9-10页
   ·基于复制的连续系统一致性的定义第10页
   ·短时间不一致的定义第10-12页
   ·响应时间及其与短时间不一致的关系第12-14页
第三章 基于复制的连续系统一致性控制技术现状及不足第14-21页
   ·DR算法第14-16页
     ·DR算法的原理第14-15页
     ·DR算法实现一致性控制第15页
     ·DR算法的不足第15-16页
   ·基于本地滞后的一致性控制技术第16-21页
     ·基于本地滞后的一致性控制技术的原理第16-17页
     ·确定本地滞后值第17-18页
     ·采用基于本地滞后的一致性控制技术时的状态修复机制第18-19页
       ·状态请求机制第18-19页
       ·时间扭曲状态修复机制第19页
     ·基于本地滞后的一致性控制方案保证系统的一致性第19页
     ·基于本地滞后的一致性控制方案的不足第19-21页
第四章 网络自适应的一致性控制方案设计第21-29页
   ·设计目标第21页
   ·方案设计第21-29页
     ·网络测量第21-24页
       ·目前常用的网络测量技术分析第21-22页
       ·系统所处网络环境的网络延迟时间的测量第22页
       ·系统运行时网络延迟的实时测量第22-24页
     ·设置本地滞后值第24-26页
       ·确定本地滞后值的变化范围第24页
       ·设定系统的初始本地滞后值第24页
       ·系统运行中动态地调整本地滞后值第24-26页
     ·基于本地滞后的一致性控制第26页
     ·短时间不一致出现时的状态修复第26-27页
       ·时间扭曲状态修复机制的算法第26-27页
     ·使用状态请求机制第27-29页
第五章 网络自适应一致性控制方案的实现第29-49页
   ·游戏简介第29页
   ·网络坦克游戏的系统结构第29-31页
     ·服务器端功能模块简介第30页
     ·客户端功能模块简介第30-31页
   ·网络坦克游戏中一致性控制的实现第31-49页
     ·游戏程序中用到的几个关键数据结构第31-32页
     ·用户的操作Event事件的生成、传递、处理流程第32-34页
     ·网络自适应的一致性控制方案的实现第34-49页
       ·游戏运行前网络延迟的测量第34页
       ·游戏运行中网络延迟的测量第34-35页
       ·本地滞后值的设定第35-38页
       ·游戏基本一致性控制的实现第38-39页
       ·短时间不一致出现时的状态修复第39-49页
第六章 实验与结果分析第49-55页
   ·一致性控制方案的评价指标第49页
   ·测试环境第49-50页
   ·测试与结果分析第50-55页
第七章 总结与展望第55-56页
参考文献第56-58页
致谢第58页

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