第一章 绪论 | 第1-11页 |
·人体建模的研究发展概况 | 第6-8页 |
·人体建模方法综述 | 第8-9页 |
·本文的主要工作 | 第9-11页 |
第二章 计算几何概述 | 第11-27页 |
·基本知识介绍 | 第11-16页 |
·点的基本定义 | 第11页 |
·参数曲线的定义及其切矢量、法矢量、曲率和挠率 | 第11-15页 |
·曲线段间C~1,C~2和G~1,G~2连续性定义 | 第15-16页 |
·常用的参数曲线 | 第16-21页 |
·Bezier曲线 | 第16-18页 |
·B样条曲线 | 第18-19页 |
·NURBS(非均匀有理B样条)曲线 | 第19-21页 |
·常用的参数曲面 | 第21-23页 |
·B样条曲面 | 第21-22页 |
·NURBS曲面 | 第22-23页 |
·图形变换 | 第23-27页 |
·三维图形的几何变换 | 第23-24页 |
·投影变换 | 第24-27页 |
第三章 三维人体建模 | 第27-36页 |
·三维建模技术概述 | 第27页 |
·型值点采集与整理 | 第27-28页 |
·曲面的反算 | 第28-32页 |
·曲面的反算的一般过程 | 第28-29页 |
·反算人体表面的控制点 | 第29-32页 |
·曲面的拼接与光滑处理 | 第32-36页 |
第四章 人体模型在跳板跳水仿真系统中的应用 | 第36-49页 |
·计算机动画技术的介绍 | 第36-38页 |
·三维动画中的运动控制 | 第37页 |
·基于物理的建模技术 | 第37-38页 |
·跳板跳水模型的介绍 | 第38-41页 |
·人体运动模型的建立 | 第41-49页 |
·人体坐标系的设定 | 第41-42页 |
·运动方程的建立 | 第42-43页 |
·基于NURBS的自由变形 | 第43-49页 |
·自由变形(FFD)介绍 | 第43-45页 |
·NURBS实体 | 第45页 |
·变形实现 | 第45-49页 |
第五章 OpenGL实现 | 第49-56页 |
·视景仿真技术 | 第49-50页 |
·高级图形编程接口OpenGL | 第50-52页 |
·ODenGL简介 | 第50页 |
·OpenGL的工作结构 | 第50-51页 |
·OpenGL的功能及操作步骤 | 第51-52页 |
·跳板跳水仿真系统 | 第52-56页 |
·系统功能介绍 | 第52-53页 |
·系统设计 | 第53-56页 |
第六章 结论 | 第56-58页 |
致谢 | 第58-59页 |
参考文献 | 第59-63页 |
附录1 系统主要界面 | 第63-64页 |
附录2 系统演示过程 | 第64-65页 |