林下参生长环境可视化研究
提要 | 第1-8页 |
第一章 绪论 | 第8-18页 |
·课题研究的目的和意义 | 第8-12页 |
·可视化建模理论及研究概况 | 第12-16页 |
·研究的主要内容和基本研究路线 | 第16-18页 |
第二章 基础函数库说明 | 第18-24页 |
·基本配置宏定义 | 第18-19页 |
·系统配置宏 | 第18页 |
·编译器配置 | 第18-19页 |
·数学库 | 第19-21页 |
·基本类型定义 | 第19-20页 |
·数学对象math | 第20-21页 |
·模版库 | 第21-22页 |
·单例模式模版 | 第21-22页 |
·智能指针模版 | 第22页 |
·基础数据块 | 第22-23页 |
·DataChunk | 第22-23页 |
·SDataChunk | 第23页 |
·时间控制器 | 第23页 |
·本章小结 | 第23-24页 |
第三章 后台引擎的设计与实现 | 第24-76页 |
·设计思想和引擎的总体结构 | 第24-27页 |
·基本概念的说明 | 第24页 |
·基本设计思想 | 第24-26页 |
·引擎总体结构 | 第26-27页 |
·文件系统 | 第27-32页 |
·起因——引擎的饥荒危机 | 第27页 |
·文件系统的职能与设计方法 | 第27-30页 |
·基于系统的文件系统 | 第30-31页 |
·跨平台的文件系统 | 第31-32页 |
·资源管理系统 | 第32-34页 |
·资源管理系统的职能 | 第32页 |
·资源管理器的设计与实现 | 第32-34页 |
·消息系统 | 第34-43页 |
·程序的流程 | 第34-36页 |
·消息的定义 | 第36-42页 |
·消息系统的使用方法 | 第42-43页 |
·渲染系统 | 第43-75页 |
·渲染引擎的基础 | 第43-46页 |
·渲染系统中的计算单元 | 第46-52页 |
·基本计算用几何体 | 第52-54页 |
·渲染流水线(RenderPipeline) | 第54-55页 |
·引擎的控制节点Node | 第55-56页 |
·摄像机Camera | 第56-58页 |
·RenderSystem | 第58-60页 |
·RenderTarget | 第60-61页 |
·Viewport | 第61-62页 |
·DataSources | 第62页 |
·RenderQueue 和RenderNode | 第62-63页 |
·渲染运算符 | 第63-67页 |
·硬件缓存 | 第67-69页 |
·VertexData | 第69-72页 |
·IndexData | 第72页 |
·Mesh 与SubMesh | 第72页 |
·纹理与材质 | 第72-75页 |
·本章小结 | 第75-76页 |
第四章 基于引擎的林下参生长环境的建立 | 第76-110页 |
·环境配置 | 第76-81页 |
·运行环境需求 | 第76-78页 |
·编译环境配置 | 第78-81页 |
·引擎的使用方式 | 第81-94页 |
·引擎的运行流程 | 第81-83页 |
·引擎与Win32 的结合 | 第83-93页 |
·引擎与MFC 的结合 | 第93-94页 |
·林下参生长环境可视化实现 | 第94-109页 |
·世界管理器 | 第94-96页 |
·空间矩形面 | 第96-98页 |
·天空的可视化实现 | 第98-99页 |
·仿真地形的实现 | 第99-102页 |
·LOD 大规模仿真地表的实现 | 第102-105页 |
·树木及人参模型的导入 | 第105-107页 |
·虚拟环境的可视化实现 | 第107-109页 |
·本章小结 | 第109-110页 |
第五章 全文总结 | 第110-112页 |
参考文献 | 第112-117页 |
摘要 | 第117-119页 |
ABSTRACT | 第119-122页 |
致谢 | 第122-123页 |
导师和作者简介 | 第123页 |