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林下参生长环境可视化研究

提要第1-8页
第一章 绪论第8-18页
   ·课题研究的目的和意义第8-12页
   ·可视化建模理论及研究概况第12-16页
   ·研究的主要内容和基本研究路线第16-18页
第二章 基础函数库说明第18-24页
   ·基本配置宏定义第18-19页
     ·系统配置宏第18页
     ·编译器配置第18-19页
   ·数学库第19-21页
     ·基本类型定义第19-20页
     ·数学对象math第20-21页
   ·模版库第21-22页
     ·单例模式模版第21-22页
     ·智能指针模版第22页
   ·基础数据块第22-23页
     ·DataChunk第22-23页
     ·SDataChunk第23页
   ·时间控制器第23页
   ·本章小结第23-24页
第三章 后台引擎的设计与实现第24-76页
   ·设计思想和引擎的总体结构第24-27页
     ·基本概念的说明第24页
     ·基本设计思想第24-26页
     ·引擎总体结构第26-27页
   ·文件系统第27-32页
     ·起因——引擎的饥荒危机第27页
     ·文件系统的职能与设计方法第27-30页
     ·基于系统的文件系统第30-31页
     ·跨平台的文件系统第31-32页
   ·资源管理系统第32-34页
     ·资源管理系统的职能第32页
     ·资源管理器的设计与实现第32-34页
   ·消息系统第34-43页
     ·程序的流程第34-36页
     ·消息的定义第36-42页
     ·消息系统的使用方法第42-43页
   ·渲染系统第43-75页
     ·渲染引擎的基础第43-46页
     ·渲染系统中的计算单元第46-52页
     ·基本计算用几何体第52-54页
     ·渲染流水线(RenderPipeline)第54-55页
     ·引擎的控制节点Node第55-56页
     ·摄像机Camera第56-58页
     ·RenderSystem第58-60页
     ·RenderTarget第60-61页
     ·Viewport第61-62页
     ·DataSources第62页
     ·RenderQueue 和RenderNode第62-63页
     ·渲染运算符第63-67页
     ·硬件缓存第67-69页
     ·VertexData第69-72页
     ·IndexData第72页
     ·Mesh 与SubMesh第72页
     ·纹理与材质第72-75页
   ·本章小结第75-76页
第四章 基于引擎的林下参生长环境的建立第76-110页
   ·环境配置第76-81页
     ·运行环境需求第76-78页
     ·编译环境配置第78-81页
   ·引擎的使用方式第81-94页
     ·引擎的运行流程第81-83页
     ·引擎与Win32 的结合第83-93页
     ·引擎与MFC 的结合第93-94页
   ·林下参生长环境可视化实现第94-109页
     ·世界管理器第94-96页
     ·空间矩形面第96-98页
     ·天空的可视化实现第98-99页
     ·仿真地形的实现第99-102页
     ·LOD 大规模仿真地表的实现第102-105页
     ·树木及人参模型的导入第105-107页
     ·虚拟环境的可视化实现第107-109页
   ·本章小结第109-110页
第五章 全文总结第110-112页
参考文献第112-117页
摘要第117-119页
ABSTRACT第119-122页
致谢第122-123页
导师和作者简介第123页

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