虚拟人动画自动生成算法研究
| 致谢 | 第1-6页 |
| 中文摘要 | 第6-7页 |
| ABSTRACT | 第7-11页 |
| 1 引言 | 第11-19页 |
| ·课题研究的意义与背景 | 第11-13页 |
| ·历史研究与发展现状 | 第13-16页 |
| ·国外发展状况 | 第14-15页 |
| ·国内发展状况 | 第15-16页 |
| ·论文主要工作 | 第16-19页 |
| ·研究问题提出 | 第16-17页 |
| ·章节安排 | 第17-19页 |
| 2 虚拟人运动仿真综述 | 第19-29页 |
| ·虚拟人建模技术 | 第19-21页 |
| ·棍棒模型 | 第19-20页 |
| ·表面模型 | 第20页 |
| ·实体模型 | 第20-21页 |
| ·虚拟人体骨骼 | 第21-22页 |
| ·虚拟人皮肤变形技术 | 第22-23页 |
| ·虚拟人运动建模和仿真 | 第23-29页 |
| 3 虚拟人体模型骨架嵌入 | 第29-49页 |
| ·基础理论知识 | 第30-35页 |
| ·八叉树理论知识 | 第30-33页 |
| ·A*搜索算法 | 第33-35页 |
| ·三维骨架嵌入相关算法介绍 | 第35-37页 |
| ·中心路径提取方法介绍 | 第36页 |
| ·骨骼嵌入和提取算法介绍 | 第36-37页 |
| ·线性骨架提取 | 第37-42页 |
| ·距离变换及其梯度 | 第37-39页 |
| ·关键点提取 | 第39-40页 |
| ·基于球体模型的关键点提取 | 第40-41页 |
| ·梯度最短路径提取 | 第41-42页 |
| ·基于横向切分骨架线的骨骼关节点匹配 | 第42-44页 |
| ·横向切分骨架线匹配法 | 第42-44页 |
| ·骨骼嵌入算法描述和实验结果 | 第44-47页 |
| ·本章小结 | 第47-49页 |
| 4 虚拟人皮肤变形 | 第49-65页 |
| ·四元素与旋转 | 第49-50页 |
| ·虚拟人皮肤表示方法 | 第50页 |
| ·皮肤变形方法 | 第50-57页 |
| ·基于表面模型的皮肤变形 | 第51-55页 |
| ·基于多层次模型的皮肤变形 | 第55-57页 |
| ·三维人体渲染 | 第57-59页 |
| ·光照模型 | 第57-58页 |
| ·双线性插值Phong明暗处理 | 第58-59页 |
| ·皮肤变形算法描述 | 第59-64页 |
| ·LBS的原理 | 第60页 |
| ·皮肤自动绑定 | 第60-61页 |
| ·实验结果 | 第61-64页 |
| ·本章小结 | 第64-65页 |
| 5 虚拟人运动编辑处理 | 第65-75页 |
| ·BVH运动数据文件 | 第65-67页 |
| ·BVH文件结构 | 第65-67页 |
| ·BVH文件定义的骨架结构 | 第67页 |
| ·基于骨干长度比例之运动重定目标算法 | 第67-70页 |
| ·运动描述 | 第68-69页 |
| ·骨架中心重定位 | 第69页 |
| ·调节末端效应器位移量 | 第69-70页 |
| ·运动重定向算法描述与实验结果 | 第70-75页 |
| ·算法描述 | 第70-71页 |
| ·实验结果 | 第71-75页 |
| 6 虚拟人动画制作系统设计与实现 | 第75-85页 |
| ·系统设计框架 | 第75-77页 |
| ·系统设计流程图 | 第77-78页 |
| ·系统实验演示 | 第78-85页 |
| 7 总结与工作展望 | 第85-87页 |
| ·工作总结 | 第85-86页 |
| ·工作展望 | 第86-87页 |
| 参考文献 | 第87-91页 |
| 作者简历 | 第91-95页 |
| 学位论文数据集 | 第95页 |