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虚拟人动画自动生成算法研究

致谢第1-6页
中文摘要第6-7页
ABSTRACT第7-11页
1 引言第11-19页
   ·课题研究的意义与背景第11-13页
   ·历史研究与发展现状第13-16页
     ·国外发展状况第14-15页
     ·国内发展状况第15-16页
   ·论文主要工作第16-19页
     ·研究问题提出第16-17页
     ·章节安排第17-19页
2 虚拟人运动仿真综述第19-29页
   ·虚拟人建模技术第19-21页
     ·棍棒模型第19-20页
     ·表面模型第20页
     ·实体模型第20-21页
   ·虚拟人体骨骼第21-22页
   ·虚拟人皮肤变形技术第22-23页
   ·虚拟人运动建模和仿真第23-29页
3 虚拟人体模型骨架嵌入第29-49页
   ·基础理论知识第30-35页
     ·八叉树理论知识第30-33页
     ·A*搜索算法第33-35页
   ·三维骨架嵌入相关算法介绍第35-37页
     ·中心路径提取方法介绍第36页
     ·骨骼嵌入和提取算法介绍第36-37页
   ·线性骨架提取第37-42页
     ·距离变换及其梯度第37-39页
     ·关键点提取第39-40页
     ·基于球体模型的关键点提取第40-41页
     ·梯度最短路径提取第41-42页
   ·基于横向切分骨架线的骨骼关节点匹配第42-44页
     ·横向切分骨架线匹配法第42-44页
   ·骨骼嵌入算法描述和实验结果第44-47页
   ·本章小结第47-49页
4 虚拟人皮肤变形第49-65页
   ·四元素与旋转第49-50页
   ·虚拟人皮肤表示方法第50页
   ·皮肤变形方法第50-57页
     ·基于表面模型的皮肤变形第51-55页
     ·基于多层次模型的皮肤变形第55-57页
   ·三维人体渲染第57-59页
     ·光照模型第57-58页
     ·双线性插值Phong明暗处理第58-59页
   ·皮肤变形算法描述第59-64页
     ·LBS的原理第60页
     ·皮肤自动绑定第60-61页
     ·实验结果第61-64页
   ·本章小结第64-65页
5 虚拟人运动编辑处理第65-75页
   ·BVH运动数据文件第65-67页
     ·BVH文件结构第65-67页
     ·BVH文件定义的骨架结构第67页
   ·基于骨干长度比例之运动重定目标算法第67-70页
     ·运动描述第68-69页
     ·骨架中心重定位第69页
     ·调节末端效应器位移量第69-70页
   ·运动重定向算法描述与实验结果第70-75页
     ·算法描述第70-71页
     ·实验结果第71-75页
6 虚拟人动画制作系统设计与实现第75-85页
   ·系统设计框架第75-77页
   ·系统设计流程图第77-78页
   ·系统实验演示第78-85页
7 总结与工作展望第85-87页
   ·工作总结第85-86页
   ·工作展望第86-87页
参考文献第87-91页
作者简历第91-95页
学位论文数据集第95页

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