摘要 | 第1-7页 |
ABSTRACT | 第7-11页 |
第一章 绪论 | 第11-22页 |
·研究背景 | 第11-14页 |
·数码交互艺术的蓬勃发展 | 第11-12页 |
·数码交互艺术发展中存在的问题 | 第12-14页 |
·相关文献综述 | 第14-17页 |
·国内相关研究 | 第14-16页 |
·国外相关研究 | 第16-17页 |
·研究内容 | 第17-18页 |
·研究方法 | 第18-19页 |
·逻辑方法 | 第18页 |
·多手段研究 | 第18-19页 |
·创新点 | 第19-21页 |
·研究框架 | 第21-22页 |
第二章 数码交互艺术的创作范畴 | 第22-36页 |
·研究涉及的相关概念辨析 | 第22-27页 |
·新媒体艺术 | 第22页 |
·数码艺术与数字化艺术 | 第22-25页 |
·电子艺术 | 第25-26页 |
·数码交互艺术 | 第26-27页 |
·电子游戏 | 第27页 |
·交互的概念与范围 | 第27-35页 |
·什么是“交互” | 第27-31页 |
·数码交互艺术学科的二维定义矩阵 | 第31-35页 |
·本章小结 | 第35-36页 |
第三章 数码交互艺术的创作要素 | 第36-73页 |
·创作对象的划分与归类 | 第36-60页 |
·“人”的研究 | 第37-41页 |
·“机”的研究 | 第41-56页 |
·“人机”间的联系 | 第56-60页 |
·创作者的构成模式 | 第60-72页 |
·独立艺术家模式 | 第60-64页 |
·独立创意,制作外包模式 | 第64-65页 |
·团队模式 | 第65-68页 |
·高等院校及科研机构模式 | 第68-71页 |
·构成方式间的转换 | 第71-72页 |
·本章小结 | 第72-73页 |
第四章 数码交互艺术的创作方法 | 第73-87页 |
·数码交互艺术的创作思维 | 第73-79页 |
·数码交互艺术作品的实现方法 | 第79-84页 |
·创作与实现方法的应用范例 | 第84-86页 |
·本章小结 | 第86-87页 |
第五章 数码交互艺术作品评价体系 | 第87-95页 |
·如何解读 | 第87-91页 |
·如何评价 | 第91-93页 |
·本章小结 | 第93-95页 |
第六章 数码交互艺术的未来 | 第95-125页 |
·作品的创作趋势 | 第95-109页 |
·空间化 | 第96-104页 |
·装置化 | 第104-109页 |
·教育与培养 | 第109-118页 |
·基础教育 | 第109-111页 |
·培养模式 | 第111-118页 |
·行业现状与前景 | 第118-122页 |
·研究结论与问题 | 第122-124页 |
·本章小结 | 第124-125页 |
附录:数字媒体技术专业开设院校 | 第125-130页 |
图表目录 | 第130-133页 |
参考文献 | 第133-138页 |
外文参考书目 | 第133-134页 |
外文参考文章 | 第134页 |
国内外中文书目 | 第134-136页 |
国内期刊 | 第136页 |
国内硕博论文 | 第136页 |
网络资料(包括数码交互艺术相关机构、科研院校、专业公司及艺术家个人网站 | 第136-138页 |
作者攻读学位期间公开发表的论文、专著、科技成果 | 第138-140页 |
致谢 | 第140页 |