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基于智能手机的图形渲染引擎的研究与开发

中文摘要第3-4页
英文摘要第4-8页
1 绪论第8-12页
    1.1 课题背景及意义第8页
    1.2 国内外研究现状第8-10页
    1.3 论文的主要内容第10-11页
    1.4 本章小结第11-12页
2 相关技术分析第12-22页
    2.1 主流智能手机系统第12-17页
        2.1.1 Android系统分析第12-14页
        2.1.2 IOS系统分析第14-17页
    2.2 Cocos2d-X跨平台引擎开发技术第17-20页
        2.2.1 Android平台部署第19-20页
        2.2.2 IOS平台部署第20页
    2.3 OpenGLES图形渲染流程分析第20-21页
    2.4 本章小结第21-22页
3 图形渲染引擎的需求分析第22-28页
    3.1 图形渲染引擎总体需求第22-23页
        3.1.1 图形渲染引擎的功能模块第22页
        3.1.2 系统的总体架构第22-23页
    3.2 图形渲染引擎功能需求第23-26页
        3.2.1 用户界面模块的需求分析第23-24页
        3.2.2 特效模块的需求分析第24页
        3.2.3 角色模块的需求分析第24-25页
        3.2.4 地图场景模块的需求分析第25页
        3.2.5 图片资源管理模块的需求分析第25-26页
        3.2.6 图片渲染模块的需求分析第26页
    3.3 图形渲染引擎的非功能性需求第26页
    3.4 本章小结第26-28页
4 图形渲染引擎核心算法研究第28-38页
    4.1 地图场景管理算法第28-31页
        4.1.1 常规四叉树地图场景管理算法研究第28-29页
        4.1.2 改进的四叉树地图场景管理算法第29-31页
    4.2 图片资源管理算法第31-37页
        4.2.1 传统LRU算法研究第31-33页
        4.2.2 改进的LRU算法第33-34页
        4.2.3 命中率测试第34-37页
    4.3 本章小结第37-38页
5 图形渲染引擎的设计第38-56页
    5.1 总体设计第38-39页
    5.2 用户界面模块的设计第39-41页
    5.3 特效模块的设计第41-42页
    5.4 角色模块的设计第42-43页
    5.5 地图场景模块设计第43-48页
        5.5.1 地图场景管理的设计第43-44页
        5.5.2 地图场景分块的设计第44-45页
        5.5.3 地图场景分层的设计第45-46页
        5.5.4 地图场景模块核心类的设计第46-48页
    5.6 图片资源管理模块的设计第48-52页
        5.6.1 图片文件格式的设计第48-50页
        5.6.2 图片资源索引加载释放的设计第50-51页
        5.6.3 图片资源管理模块的核心类设计第51-52页
    5.7 图片渲染模块的设计第52-55页
        5.7.1 图片渲染流程的设计第52-54页
        5.7.2 图片渲染模块的类设计第54-55页
    5.8 本章小结第55-56页
6 图形渲染引擎的实现第56-76页
    6.1 用户界面模块的实现第56-59页
    6.2 特效模块的实现第59-63页
    6.3 角色模块的实现第63-65页
    6.4 地图场景模块的实现第65-69页
    6.5 图片资源管理模块的实现第69-71页
    6.6 图片渲染模块的实现第71-73页
    6.7 游戏实际效果图展示第73-75页
    6.8 本章小结第75-76页
7 总结与展望第76-78页
    7.1 总结第76页
    7.2 展望第76-78页
致谢第78-80页
参考文献第80-81页

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