基于智能手机的图形渲染引擎的研究与开发
中文摘要 | 第3-4页 |
英文摘要 | 第4-8页 |
1 绪论 | 第8-12页 |
1.1 课题背景及意义 | 第8页 |
1.2 国内外研究现状 | 第8-10页 |
1.3 论文的主要内容 | 第10-11页 |
1.4 本章小结 | 第11-12页 |
2 相关技术分析 | 第12-22页 |
2.1 主流智能手机系统 | 第12-17页 |
2.1.1 Android系统分析 | 第12-14页 |
2.1.2 IOS系统分析 | 第14-17页 |
2.2 Cocos2d-X跨平台引擎开发技术 | 第17-20页 |
2.2.1 Android平台部署 | 第19-20页 |
2.2.2 IOS平台部署 | 第20页 |
2.3 OpenGLES图形渲染流程分析 | 第20-21页 |
2.4 本章小结 | 第21-22页 |
3 图形渲染引擎的需求分析 | 第22-28页 |
3.1 图形渲染引擎总体需求 | 第22-23页 |
3.1.1 图形渲染引擎的功能模块 | 第22页 |
3.1.2 系统的总体架构 | 第22-23页 |
3.2 图形渲染引擎功能需求 | 第23-26页 |
3.2.1 用户界面模块的需求分析 | 第23-24页 |
3.2.2 特效模块的需求分析 | 第24页 |
3.2.3 角色模块的需求分析 | 第24-25页 |
3.2.4 地图场景模块的需求分析 | 第25页 |
3.2.5 图片资源管理模块的需求分析 | 第25-26页 |
3.2.6 图片渲染模块的需求分析 | 第26页 |
3.3 图形渲染引擎的非功能性需求 | 第26页 |
3.4 本章小结 | 第26-28页 |
4 图形渲染引擎核心算法研究 | 第28-38页 |
4.1 地图场景管理算法 | 第28-31页 |
4.1.1 常规四叉树地图场景管理算法研究 | 第28-29页 |
4.1.2 改进的四叉树地图场景管理算法 | 第29-31页 |
4.2 图片资源管理算法 | 第31-37页 |
4.2.1 传统LRU算法研究 | 第31-33页 |
4.2.2 改进的LRU算法 | 第33-34页 |
4.2.3 命中率测试 | 第34-37页 |
4.3 本章小结 | 第37-38页 |
5 图形渲染引擎的设计 | 第38-56页 |
5.1 总体设计 | 第38-39页 |
5.2 用户界面模块的设计 | 第39-41页 |
5.3 特效模块的设计 | 第41-42页 |
5.4 角色模块的设计 | 第42-43页 |
5.5 地图场景模块设计 | 第43-48页 |
5.5.1 地图场景管理的设计 | 第43-44页 |
5.5.2 地图场景分块的设计 | 第44-45页 |
5.5.3 地图场景分层的设计 | 第45-46页 |
5.5.4 地图场景模块核心类的设计 | 第46-48页 |
5.6 图片资源管理模块的设计 | 第48-52页 |
5.6.1 图片文件格式的设计 | 第48-50页 |
5.6.2 图片资源索引加载释放的设计 | 第50-51页 |
5.6.3 图片资源管理模块的核心类设计 | 第51-52页 |
5.7 图片渲染模块的设计 | 第52-55页 |
5.7.1 图片渲染流程的设计 | 第52-54页 |
5.7.2 图片渲染模块的类设计 | 第54-55页 |
5.8 本章小结 | 第55-56页 |
6 图形渲染引擎的实现 | 第56-76页 |
6.1 用户界面模块的实现 | 第56-59页 |
6.2 特效模块的实现 | 第59-63页 |
6.3 角色模块的实现 | 第63-65页 |
6.4 地图场景模块的实现 | 第65-69页 |
6.5 图片资源管理模块的实现 | 第69-71页 |
6.6 图片渲染模块的实现 | 第71-73页 |
6.7 游戏实际效果图展示 | 第73-75页 |
6.8 本章小结 | 第75-76页 |
7 总结与展望 | 第76-78页 |
7.1 总结 | 第76页 |
7.2 展望 | 第76-78页 |
致谢 | 第78-80页 |
参考文献 | 第80-81页 |