移动网游公司虚拟收入确认问题研究--以乐元素公司为例
摘要 | 第4-5页 |
ABSTRACT | 第5页 |
第1章 绪论 | 第8-15页 |
1.1 研究的背景和意义 | 第8-9页 |
1.1.1 研究背景 | 第8页 |
1.1.2 研究意义 | 第8-9页 |
1.2 相关文献综述 | 第9-12页 |
1.2.1 国外虚拟收入确认文献综述 | 第9-10页 |
1.2.2 国内虚拟收入确认文献综述 | 第10-12页 |
1.3 研究框架与方法 | 第12-14页 |
1.3.1 研究框架 | 第12-13页 |
1.3.2 研究方法 | 第13-14页 |
1.4 创新与不足之处 | 第14-15页 |
1.4.1 创新之处 | 第14页 |
1.4.2 不足之处 | 第14-15页 |
第2章 相关理论基础 | 第15-19页 |
2.1 收入的定义 | 第15页 |
2.2 收入的确认 | 第15-19页 |
2.2.1 国际会计准则 | 第16-17页 |
2.2.2 国内会计准则 | 第17-19页 |
第3章 移动网游公司收入分析 | 第19-23页 |
3.1 移动网游公司收入的主要来源 | 第19-20页 |
3.1.1 计时收费 | 第19页 |
3.1.2 出售虚拟道具收入 | 第19-20页 |
3.1.3 其他收入 | 第20页 |
3.2 移动网游收入的特点 | 第20-21页 |
3.2.1 不同盈利模式采用不同的收入确认方法 | 第20-21页 |
3.2.2 虚拟商品风险报酬转移时点确认困难 | 第21页 |
3.2.3 虚拟商品价格确认困难 | 第21页 |
3.3 移动网游收入的计量 | 第21-23页 |
第4章 乐元素收入确认的案例分析 | 第23-38页 |
4.1 行业背景分析 | 第23-25页 |
4.1.1 市场规模 | 第23页 |
4.1.2 用户规模 | 第23-24页 |
4.1.3 并购情况 | 第24-25页 |
4.2 乐元素公司简介 | 第25-28页 |
4.2.1 乐元素公司的基本情况 | 第25-27页 |
4.2.2 乐元素公司的战略目标 | 第27-28页 |
4.3 乐元素公司收入类型及特点 | 第28-29页 |
4.3.1 乐元素公司的收入类型 | 第28-29页 |
4.3.2 乐元素公司收入的特点 | 第29页 |
4.4 乐元素公司的收入确认现状 | 第29-32页 |
4.4.1 游戏收入确认现状 | 第29-31页 |
4.4.2 游戏IP特许权使用收入 | 第31页 |
4.4.3 游戏周边商品销售收入 | 第31-32页 |
4.5 国内其他移动网游公司收入确认情况 | 第32-34页 |
4.5.1 完美世界 | 第32-33页 |
4.5.2 炎龙科技 | 第33-34页 |
4.5.3 广州游爱 | 第34页 |
4.6 收入确认情况对比与合理性分析 | 第34-38页 |
4.6.1 收入确认情况对比 | 第34-35页 |
4.6.2 合理性分析 | 第35-38页 |
第5章 移动网游企业完善收入确认方式的建议 | 第38-43页 |
5.1 移动网游企业应结合实际选择收入确认方式 | 第38-39页 |
5.1.1 IBRM | 第38-39页 |
5.1.2 UBRM | 第39页 |
5.2 明确虚拟货币沉淀的处理 | 第39-41页 |
5.3 采用实际货币进行计量 | 第41-43页 |
第6章 总结与展望 | 第43-45页 |
6.1 全文总结 | 第43-44页 |
6.2 未来展望 | 第44-45页 |
参考文献 | 第45-48页 |
致谢 | 第48页 |