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移动网游公司虚拟收入确认问题研究--以乐元素公司为例

摘要第4-5页
ABSTRACT第5页
第1章 绪论第8-15页
    1.1 研究的背景和意义第8-9页
        1.1.1 研究背景第8页
        1.1.2 研究意义第8-9页
    1.2 相关文献综述第9-12页
        1.2.1 国外虚拟收入确认文献综述第9-10页
        1.2.2 国内虚拟收入确认文献综述第10-12页
    1.3 研究框架与方法第12-14页
        1.3.1 研究框架第12-13页
        1.3.2 研究方法第13-14页
    1.4 创新与不足之处第14-15页
        1.4.1 创新之处第14页
        1.4.2 不足之处第14-15页
第2章 相关理论基础第15-19页
    2.1 收入的定义第15页
    2.2 收入的确认第15-19页
        2.2.1 国际会计准则第16-17页
        2.2.2 国内会计准则第17-19页
第3章 移动网游公司收入分析第19-23页
    3.1 移动网游公司收入的主要来源第19-20页
        3.1.1 计时收费第19页
        3.1.2 出售虚拟道具收入第19-20页
        3.1.3 其他收入第20页
    3.2 移动网游收入的特点第20-21页
        3.2.1 不同盈利模式采用不同的收入确认方法第20-21页
        3.2.2 虚拟商品风险报酬转移时点确认困难第21页
        3.2.3 虚拟商品价格确认困难第21页
    3.3 移动网游收入的计量第21-23页
第4章 乐元素收入确认的案例分析第23-38页
    4.1 行业背景分析第23-25页
        4.1.1 市场规模第23页
        4.1.2 用户规模第23-24页
        4.1.3 并购情况第24-25页
    4.2 乐元素公司简介第25-28页
        4.2.1 乐元素公司的基本情况第25-27页
        4.2.2 乐元素公司的战略目标第27-28页
    4.3 乐元素公司收入类型及特点第28-29页
        4.3.1 乐元素公司的收入类型第28-29页
        4.3.2 乐元素公司收入的特点第29页
    4.4 乐元素公司的收入确认现状第29-32页
        4.4.1 游戏收入确认现状第29-31页
        4.4.2 游戏IP特许权使用收入第31页
        4.4.3 游戏周边商品销售收入第31-32页
    4.5 国内其他移动网游公司收入确认情况第32-34页
        4.5.1 完美世界第32-33页
        4.5.2 炎龙科技第33-34页
        4.5.3 广州游爱第34页
    4.6 收入确认情况对比与合理性分析第34-38页
        4.6.1 收入确认情况对比第34-35页
        4.6.2 合理性分析第35-38页
第5章 移动网游企业完善收入确认方式的建议第38-43页
    5.1 移动网游企业应结合实际选择收入确认方式第38-39页
        5.1.1 IBRM第38-39页
        5.1.2 UBRM第39页
    5.2 明确虚拟货币沉淀的处理第39-41页
    5.3 采用实际货币进行计量第41-43页
第6章 总结与展望第43-45页
    6.1 全文总结第43-44页
    6.2 未来展望第44-45页
参考文献第45-48页
致谢第48页

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