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高校游泳课程增强现实交互设计与实现

摘要第5-6页
Abstract第6页
1 绪论第9-17页
    1.1 研究背景与研究意义第9-10页
        1.1.1 研究背景第9页
        1.1.2 研究意义第9-10页
    1.2 增强现实技术发展概况第10-11页
    1.3 增强现实技术在教育领域中的应用研究现状第11-13页
    1.4 我国高校游泳课程研究现状第13-14页
    1.5 研究内容和论文组织结构第14-17页
        1.5.1 研究内容第14页
        1.5.2 技术路线第14-17页
2 增强现实技术理论与关键技术第17-25页
    2.1 增强现实技术理论第17-20页
        2.1.1 增强现实技术概述第17-19页
        2.1.2 增强现实技术应用领域第19-20页
    2.2 增强现实技术关键技术第20-25页
        2.2.1 显示技术第20-21页
        2.2.2 跟踪注册技术第21-23页
        2.2.3 交互技术第23-25页
3 需求分析与开发平台第25-29页
    3.1 需求分析第25-26页
    3.2 增强现实在交互设计上的原则第26-27页
    3.3 开发平台第27-29页
        3.3.1 C第27页
        3.3.2 Unity3D开发平台第27-29页
4 高校游泳课程增强现实交互设计与实现第29-51页
    4.1 高校游泳课程增强现实交互设计第29-33页
        4.1.1 高校游泳课程教学设计第29-32页
        4.1.2 增强现实交互设计第32-33页
    4.2 高校游泳课程增强现实交互设计实现第33-51页
        4.2.1 虚拟环境场景交互实现第33-45页
        4.2.2 虚拟物体交互实现第45-49页
        4.2.3 其他交互设计第49-51页
5 结论与展望第51-53页
    5.1 结论第51页
    5.2 创新第51-52页
    5.3 展望第52-53页
参考文献第53-56页
附录 A C第56-71页
致谢第71页

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