高校游泳课程增强现实交互设计与实现
摘要 | 第5-6页 |
Abstract | 第6页 |
1 绪论 | 第9-17页 |
1.1 研究背景与研究意义 | 第9-10页 |
1.1.1 研究背景 | 第9页 |
1.1.2 研究意义 | 第9-10页 |
1.2 增强现实技术发展概况 | 第10-11页 |
1.3 增强现实技术在教育领域中的应用研究现状 | 第11-13页 |
1.4 我国高校游泳课程研究现状 | 第13-14页 |
1.5 研究内容和论文组织结构 | 第14-17页 |
1.5.1 研究内容 | 第14页 |
1.5.2 技术路线 | 第14-17页 |
2 增强现实技术理论与关键技术 | 第17-25页 |
2.1 增强现实技术理论 | 第17-20页 |
2.1.1 增强现实技术概述 | 第17-19页 |
2.1.2 增强现实技术应用领域 | 第19-20页 |
2.2 增强现实技术关键技术 | 第20-25页 |
2.2.1 显示技术 | 第20-21页 |
2.2.2 跟踪注册技术 | 第21-23页 |
2.2.3 交互技术 | 第23-25页 |
3 需求分析与开发平台 | 第25-29页 |
3.1 需求分析 | 第25-26页 |
3.2 增强现实在交互设计上的原则 | 第26-27页 |
3.3 开发平台 | 第27-29页 |
3.3.1 C | 第27页 |
3.3.2 Unity3D开发平台 | 第27-29页 |
4 高校游泳课程增强现实交互设计与实现 | 第29-51页 |
4.1 高校游泳课程增强现实交互设计 | 第29-33页 |
4.1.1 高校游泳课程教学设计 | 第29-32页 |
4.1.2 增强现实交互设计 | 第32-33页 |
4.2 高校游泳课程增强现实交互设计实现 | 第33-51页 |
4.2.1 虚拟环境场景交互实现 | 第33-45页 |
4.2.2 虚拟物体交互实现 | 第45-49页 |
4.2.3 其他交互设计 | 第49-51页 |
5 结论与展望 | 第51-53页 |
5.1 结论 | 第51页 |
5.2 创新 | 第51-52页 |
5.3 展望 | 第52-53页 |
参考文献 | 第53-56页 |
附录 A C | 第56-71页 |
致谢 | 第71页 |