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基于COX比例风险模型的在线游戏玩家流失预测研究--以A公司为例

摘要第3-4页
ABSTRACT第4页
1 绪论第9-14页
    1.1 研究背景第9-10页
    1.2 研究目的与意义第10-11页
    1.3 研究内容与框架第11-12页
    1.4 研究方法与创新之处第12-14页
2 文献综述第14-26页
    2.1 客户流失理论第14-17页
    2.2 生存分析理论第17-23页
    2.3 客户价值评价理论第23-25页
    2.4 本章小结第25-26页
3 A公司游戏玩家流失分析第26-32页
    3.1 A公司基本概况第26页
    3.2 A公司Q产品概况第26-28页
    3.3 Q产品运营概况及问题分析第28-31页
    3.4 本章小结第31-32页
4 数据准备与分析第32-47页
    4.1 样本的选取第32页
    4.2 预测变量的选取第32-35页
    4.3 单变量流失预测能力检验第35-46页
    4.4 本章小结第46-47页
5 COX模型的建立第47-60页
    5.1 变量转换与均衡化处理第47-48页
    5.2 变量筛选第48-49页
    5.3 PH假定检验第49-55页
    5.4 模型参数求解第55-56页
    5.5 模型检验第56-59页
    5.6 本章小结第59-60页
6 A公司玩家价值评估第60-66页
    6.1 基于RFM模型玩家价值评价第60-61页
    6.2 综合评价第61-64页
    6.3 结果分析第64-65页
    6.4 本章小结第65-66页
7 结论与展望第66-68页
    7.1 研究结论第66页
    7.2 研究展望第66-68页
参考文献第68-72页
附录A第72-73页
附录B第73-74页
附录C第74-77页
致谢第77页

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