基于COX比例风险模型的在线游戏玩家流失预测研究--以A公司为例
| 摘要 | 第3-4页 |
| ABSTRACT | 第4页 |
| 1 绪论 | 第9-14页 |
| 1.1 研究背景 | 第9-10页 |
| 1.2 研究目的与意义 | 第10-11页 |
| 1.3 研究内容与框架 | 第11-12页 |
| 1.4 研究方法与创新之处 | 第12-14页 |
| 2 文献综述 | 第14-26页 |
| 2.1 客户流失理论 | 第14-17页 |
| 2.2 生存分析理论 | 第17-23页 |
| 2.3 客户价值评价理论 | 第23-25页 |
| 2.4 本章小结 | 第25-26页 |
| 3 A公司游戏玩家流失分析 | 第26-32页 |
| 3.1 A公司基本概况 | 第26页 |
| 3.2 A公司Q产品概况 | 第26-28页 |
| 3.3 Q产品运营概况及问题分析 | 第28-31页 |
| 3.4 本章小结 | 第31-32页 |
| 4 数据准备与分析 | 第32-47页 |
| 4.1 样本的选取 | 第32页 |
| 4.2 预测变量的选取 | 第32-35页 |
| 4.3 单变量流失预测能力检验 | 第35-46页 |
| 4.4 本章小结 | 第46-47页 |
| 5 COX模型的建立 | 第47-60页 |
| 5.1 变量转换与均衡化处理 | 第47-48页 |
| 5.2 变量筛选 | 第48-49页 |
| 5.3 PH假定检验 | 第49-55页 |
| 5.4 模型参数求解 | 第55-56页 |
| 5.5 模型检验 | 第56-59页 |
| 5.6 本章小结 | 第59-60页 |
| 6 A公司玩家价值评估 | 第60-66页 |
| 6.1 基于RFM模型玩家价值评价 | 第60-61页 |
| 6.2 综合评价 | 第61-64页 |
| 6.3 结果分析 | 第64-65页 |
| 6.4 本章小结 | 第65-66页 |
| 7 结论与展望 | 第66-68页 |
| 7.1 研究结论 | 第66页 |
| 7.2 研究展望 | 第66-68页 |
| 参考文献 | 第68-72页 |
| 附录A | 第72-73页 |
| 附录B | 第73-74页 |
| 附录C | 第74-77页 |
| 致谢 | 第77页 |