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动漫画在产品设计中的应用启示--以日本动漫画为例

摘要第3-4页
Abstract第4页
第1章 绪论第7-15页
    1.1 研究背景第7-10页
        1.1.1 动漫画相关产品现状第7-8页
        1.1.2 动漫画与消费者的关系第8-9页
        1.1.3 动漫画与产品的关系第9页
        1.1.4 产品设计的手法第9-10页
    1.2 研究意义第10-13页
        1.2.1 大多数的动漫画产品类型第10-12页
        1.2.2 动漫画元素不当使用的问题第12-13页
    1.3 研究目的第13-15页
第2章 文献探讨第15-23页
    2.1 关于此研究议题的研究情况第15页
    2.2 日本动漫画产品设计的探讨第15-23页
        2.2.1 动漫画文化与产品设计之相关探讨第15-19页
        2.2.2 日本动漫画的发展与文化第19-23页
第3章 案例说明第23-41页
    3.1 挑选案例说明第23页
    3.2 日本动漫画产品案例分析第23-31页
        3.2.1 攻壳机动队鼠标第23-26页
        3.2.2 篮球鞋HIGH TIME第26-28页
        3.2.3 AKIRA摩托车第28-31页
    3.3 中国动漫画产品案例第31-41页
        3.3.1 星星狐智力佳声光学习机第34-36页
        3.3.2 果宝特攻超轻粘土套装第36-38页
        3.3.3 晶码战士晶码机第38-41页
第4章 结果与分析第41-49页
    4.1 分析产品设计概念第41-43页
        4.1.1 应用动漫画作品的概念第41-42页
        4.1.2 应用动漫画创作者的个人风格第42-43页
        4.1.3 应用动漫画的角色或对象第43页
    4.2 分析产品特色及后续发展性第43-48页
        4.2.1 产品设计师与动漫画作者之设计差异第43-46页
        4.2.2 产品的类别第46页
        4.2.3 中国与日本的应用手法差异第46-47页
        4.2.4 可持续展性第47-48页
    4.3 小结第48-49页
第5章 结论与建议第49-51页
结论第51-53页
参考文献第53-55页
致谢第55-57页
攻读硕士学位期间的研究成果第57页

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