基于OpenGL的3D游戏场景编辑器的设计与实现
摘要 | 第6-7页 |
Abstract | 第7页 |
第1章 绪论 | 第10-14页 |
1.1 研究背景及意义 | 第10页 |
1.2 国内外研究现状 | 第10-12页 |
1.3 主要研究工作 | 第12-13页 |
1.4 论文组织结构 | 第13-14页 |
第2章 系统需求分析 | 第14-17页 |
2.1 概述 | 第14页 |
2.2 系统功能需求分析 | 第14-16页 |
2.2.1 用户界面模块 | 第14页 |
2.2.2 地形编辑模块 | 第14-15页 |
2.2.3 实体编辑模块 | 第15页 |
2.2.4 气象模拟模块 | 第15页 |
2.2.5 场景管理模块 | 第15-16页 |
2.2.6 其他子模块 | 第16页 |
2.3 硬件需求 | 第16页 |
2.4 软件需求 | 第16-17页 |
第3章 系统总体设计 | 第17-27页 |
3.1 游戏场景编辑器的总体架构 | 第17页 |
3.2 游戏场景编辑器的功能模块划分与设计 | 第17-18页 |
3.3 用户界面模块的设计 | 第18-19页 |
3.4 地形编辑模块的设计 | 第19-23页 |
3.4.1 地形的生成 | 第19-20页 |
3.4.2 局部地形高度编辑 | 第20-21页 |
3.4.3 局部特殊地形编辑 | 第21页 |
3.4.4 局部地形纹理编辑 | 第21-22页 |
3.4.5 特殊地形编辑 | 第22页 |
3.4.6 地形纹理编辑 | 第22-23页 |
3.5 气象模拟模块的设计 | 第23页 |
3.6 实体编辑模块的设计 | 第23-25页 |
3.6.1 实体的添加和删除 | 第23-24页 |
3.6.2 实体的拾取 | 第24页 |
3.6.3 实体的三维变换 | 第24-25页 |
3.6.4 实体的碰撞检测 | 第25页 |
3.7 场景管理模块的设计 | 第25-26页 |
3.8 游戏场景编辑器的其他子模块功能 | 第26-27页 |
第4章 3D游戏场景编辑器的实现 | 第27-60页 |
4.1 概述 | 第27页 |
4.2 用户界面模块的实现 | 第27-31页 |
4.2.1 场景视图区 | 第27-29页 |
4.2.2 地形编辑区 | 第29页 |
4.2.3 外场景编辑区 | 第29-30页 |
4.2.4 气象模拟区 | 第30-31页 |
4.2.5 实体编辑区 | 第31页 |
4.3 地形编辑模块的实现 | 第31-43页 |
4.3.1 场景地形生成 | 第31-34页 |
4.3.2 局部地形高度编辑 | 第34-36页 |
4.3.3 局部地形纹理编辑 | 第36-38页 |
4.3.4 局部特殊地形编辑 | 第38-39页 |
4.3.5 特殊地形编辑 | 第39-42页 |
4.3.6 地形纹理的编辑 | 第42-43页 |
4.4 实体编辑模块的实现 | 第43-50页 |
4.4.1 实体的添加和删除 | 第43-47页 |
4.4.2 实体的碰撞检测 | 第47-48页 |
4.4.3 实体的拾取 | 第48-50页 |
4.4.4 实体的三维变换 | 第50页 |
4.5 气象模拟模块的实现 | 第50-52页 |
4.6 场景管理模块的实现 | 第52-56页 |
4.6.1 实体的管理 | 第52-54页 |
4.6.2 地形的管理 | 第54页 |
4.6.3 天空的管理 | 第54-55页 |
4.6.4 场景的导入导出 | 第55-56页 |
4.7 游戏场景编辑器其他模块的实现 | 第56-60页 |
4.7.1 摄像机模块 | 第56-58页 |
4.7.2 文字模块 | 第58-60页 |
第5章 3D游戏场景编辑器的使用方法及功能测试 | 第60-68页 |
5.1 使用方法 | 第60-67页 |
5.1.1 场景视图区 | 第60页 |
5.1.2 地形编辑 | 第60-62页 |
5.1.3 气象模拟 | 第62-63页 |
5.1.4 实体编辑 | 第63-65页 |
5.1.5 外场景编辑 | 第65-67页 |
5.2 功能测试 | 第67-68页 |
总结与展望 | 第68-69页 |
致谢 | 第69-70页 |
参考文献 | 第70-72页 |