面向群体的沉浸式射击游戏关键技术研究
| 目录 | 第3-5页 |
| 摘要 | 第5-6页 |
| Abstract | 第6-7页 |
| 第一章 绪论 | 第8-11页 |
| 1.1 引言 | 第8-10页 |
| 1.2 本文工作 | 第10-11页 |
| 第二章 相关工作 | 第11-18页 |
| 2.1 多投影显示 | 第11-13页 |
| 2.2 分布式交互设备管理 | 第13-15页 |
| 2.3 虚拟相机控制 | 第15-16页 |
| 2.4 本章小结 | 第16-18页 |
| 第三章 面向群体的沉浸式射击游戏框架 | 第18-26页 |
| 3.1 沉浸式射击游戏简介 | 第18-19页 |
| 3.2 硬件架构 | 第19-21页 |
| 3.3 软件架构 | 第21-25页 |
| 3.3.1 游戏基本模块 | 第21-24页 |
| 3.3.2 分布式设备驱动模块 | 第24-25页 |
| 3.3.3 多媒体特效服务器模块 | 第25页 |
| 3.3.4 游戏排行榜显示模块 | 第25页 |
| 3.4 本章小结 | 第25-26页 |
| 第四章 分布式设备驱动 | 第26-35页 |
| 4.1 整体架构 | 第26-28页 |
| 4.2 交互设备选择 | 第28-29页 |
| 4.3 设备管理 | 第29-31页 |
| 4.4 数据获取 | 第31-32页 |
| 4.5 数据映射 | 第32-34页 |
| 4.6 本章小结 | 第34-35页 |
| 第五章 相机自动控制 | 第35-45页 |
| 5.1 概述 | 第35-36页 |
| 5.2 相机路径系统 | 第36-40页 |
| 5.3 相机特效运动 | 第40页 |
| 5.4 相机伴随动画 | 第40-44页 |
| 5.5 本章小结 | 第44-45页 |
| 第六章 系统构建与测试 | 第45-55页 |
| 6.1 系统构建 | 第45-47页 |
| 6.1.1 游戏引擎 | 第45-46页 |
| 6.1.2 运行环境 | 第46-47页 |
| 6.2 系统测试 | 第47-54页 |
| 6.2.1 游戏整体性能测试 | 第48-49页 |
| 6.2.2 分布式设备驱动测试 | 第49-51页 |
| 6.2.3 多媒体特效测试 | 第51-52页 |
| 6.2.4 相机伴随动画测试 | 第52-54页 |
| 6.3 本章小结 | 第54-55页 |
| 第七章 总结与展望 | 第55-57页 |
| 参考文献 | 第57-61页 |
| 致谢 | 第61-62页 |