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面向群体的沉浸式射击游戏关键技术研究

目录第3-5页
摘要第5-6页
Abstract第6-7页
第一章 绪论第8-11页
    1.1 引言第8-10页
    1.2 本文工作第10-11页
第二章 相关工作第11-18页
    2.1 多投影显示第11-13页
    2.2 分布式交互设备管理第13-15页
    2.3 虚拟相机控制第15-16页
    2.4 本章小结第16-18页
第三章 面向群体的沉浸式射击游戏框架第18-26页
    3.1 沉浸式射击游戏简介第18-19页
    3.2 硬件架构第19-21页
    3.3 软件架构第21-25页
        3.3.1 游戏基本模块第21-24页
        3.3.2 分布式设备驱动模块第24-25页
        3.3.3 多媒体特效服务器模块第25页
        3.3.4 游戏排行榜显示模块第25页
    3.4 本章小结第25-26页
第四章 分布式设备驱动第26-35页
    4.1 整体架构第26-28页
    4.2 交互设备选择第28-29页
    4.3 设备管理第29-31页
    4.4 数据获取第31-32页
    4.5 数据映射第32-34页
    4.6 本章小结第34-35页
第五章 相机自动控制第35-45页
    5.1 概述第35-36页
    5.2 相机路径系统第36-40页
    5.3 相机特效运动第40页
    5.4 相机伴随动画第40-44页
    5.5 本章小结第44-45页
第六章 系统构建与测试第45-55页
    6.1 系统构建第45-47页
        6.1.1 游戏引擎第45-46页
        6.1.2 运行环境第46-47页
    6.2 系统测试第47-54页
        6.2.1 游戏整体性能测试第48-49页
        6.2.2 分布式设备驱动测试第49-51页
        6.2.3 多媒体特效测试第51-52页
        6.2.4 相机伴随动画测试第52-54页
    6.3 本章小结第54-55页
第七章 总结与展望第55-57页
参考文献第57-61页
致谢第61-62页

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