摘要 | 第4-5页 |
Abstract | 第5-6页 |
第1章 绪论 | 第11-14页 |
1.1 研究背景 | 第11-12页 |
1.2 研究内容 | 第12-13页 |
1.3 本文组织结构 | 第13-14页 |
第2章 国内外技术现状 | 第14-33页 |
2.1 并行渲染技术研究现状 | 第14-23页 |
2.1.1 并行渲染的并行方式 | 第14-17页 |
2.1.2 并行渲染相关算法研究现状 | 第17-23页 |
2.2 并行渲染框架发展现状 | 第23-28页 |
2.2.1 并行渲染框架相关工程问题 | 第23-25页 |
2.2.2 通用并行渲染框架的发展现状 | 第25-28页 |
2.3 负载平衡算法发展现状 | 第28-32页 |
2.3.1 负载平衡概述 | 第28-29页 |
2.3.2 静态负载平衡策略 | 第29页 |
2.3.3 动态负载平衡策略 | 第29-32页 |
2.3.4 小结 | 第32页 |
2.4 本章小结 | 第32-33页 |
第3章 基于GPU集群的通用并行渲染系统框架设计 | 第33-51页 |
3.1 基于GPU集群的通用并行渲染框架 | 第33-47页 |
3.1.1 基于GPU集群的通用并行渲染框架概述 | 第33页 |
3.1.2 节点层次结构 | 第33-37页 |
3.1.3 运行时集群结构 | 第37-47页 |
3.2 实验结果 | 第47-49页 |
3.3 本章小结 | 第49-51页 |
第4章 交叉任务动态负载平衡策略 | 第51-61页 |
4.1 交叉任务动态负载平衡策略 | 第51-57页 |
4.1.1 交叉任务动态负载平衡策略概述 | 第51页 |
4.1.2 交叉任务动态负载平衡策略算法描述 | 第51-54页 |
4.1.3 多渲染任务场景下的CTLB | 第54-55页 |
4.1.4 CTLB在GPPRF中的实现 | 第55-57页 |
4.2 实验结果 | 第57-60页 |
4.3 本章小结 | 第60-61页 |
第5章 系统设计与实现 | 第61-75页 |
5.1 开发平台 | 第61-63页 |
5.1.1 硬件平台 | 第61-62页 |
5.1.2 软件平台 | 第62-63页 |
5.2 系统设计 | 第63-69页 |
5.2.1 系统物理架构 | 第63页 |
5.2.2 系统软件架构 | 第63-64页 |
5.2.3 网络通信模块实现 | 第64-67页 |
5.2.4 Master功能实现 | 第67-68页 |
5.2.5 Server实现 | 第68页 |
5.2.6 渲染资源层实现 | 第68页 |
5.2.7 渲染接口实现 | 第68-69页 |
5.3 基于并行渲染系统的实际应用及效果 | 第69-74页 |
5.3.1 基于单节点展示高真实感实时并行渲染应用 | 第69-73页 |
5.3.2 基于多投影的高真实感实时并行渲染应用 | 第73-74页 |
5.4 本章小结 | 第74-75页 |
第6章 总结与展望 | 第75-77页 |
6.1 总结 | 第75-76页 |
6.2 展望 | 第76-77页 |
参考文献 | 第77-83页 |
致谢 | 第83-84页 |
作者简历 | 第84页 |