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基于UNREAL DEVELOPMENT KIT的冒险类游戏的设计与实现

摘要第1-5页
ABSTRACT第5-9页
1 绪论第9-17页
   ·课题研究背景第9-14页
     ·国内外游戏引擎市场现状第10页
     ·Unreal 引擎的历史及简介第10-14页
   ·重要概念介绍第14-15页
     ·可视化脚本编辑器(Kismet)第14页
     ·POC 游戏开发第14-15页
   ·课题研究的目的及意义第15页
   ·论文结构描述第15-16页
   ·本章小结第16-17页
2 “Mirror’s light”游戏设计介绍第17-28页
   ·游戏概况介绍第17-18页
   ·核心游戏性说明第18-23页
     ·动态照明游戏性第20-21页
     ·马斯洛需求层次理论与游戏性设计的联系、第21-23页
     ·反射光球枪的游戏性第23页
   ·游戏机制设计说明第23-27页
     ·摄像机机制说明第24页
     ·反射光球枪机制说明第24-26页
     ·动态照明机制说明第26页
     ·平台跳跃机关机制说明第26-27页
   ·本章小结第27-28页
3 UDK 关键技术研究第28-41页
   ·关卡编辑及地形制作第28-33页
     ·BSP 几何模式制作第28-30页
     ·Terrain 制作第30-32页
     ·静态网格模型的放置第32-33页
   ·可视化脚本编辑器(Kismet)功能研究第33-36页
   ·UnrealScript 脚本语言的研究第36-38页
   ·动画编辑器(Matinee)功能研究第38-40页
   ·本章小结第40-41页
4 Mirro’s light 功能实现第41-55页
   ·游戏整体流程说明第41-47页
     ·进程1第41-42页
     ·进程2第42-44页
     ·进程3第44-45页
     ·进程4第45-47页
   ·游戏视角及摄像机实现第47-48页
   ·反射光球枪制作说明第48-49页
   ·动态光照机制制作第49-51页
   ·游戏机关逻辑部件实现方式第51-54页
     ·移动平台第51-52页
     ·敌人AI 生成点第52-53页
     ·可破坏平台第53页
     ·伤害平台第53-54页
   ·本章小结第54-55页
5 游戏测试与优化第55-62页
   ·游戏的编译和编辑器内测试第55-56页
     ·游戏编译第55页
     ·编辑器中的测试第55-56页
   ·游戏性测试与反馈第56-58页
     ·游戏难度测试第56-57页
     ·可玩性测试第57-58页
   ·关卡动态载入与效率优化第58-60页
     ·关卡动态载入的优势第58-59页
     ·动态载入的方法第59页
     ·Map Changing(地图变更)第59-60页
   ·本章小结第60-62页
6 论文总结与展望第62-64页
   ·游戏开发总结第62页
   ·游戏展望第62-64页
参考文献第64-66页
附录第66-70页
致谢第70-71页
作者攻读学位期间发表的论文第71-72页
附件第72-74页

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