基于UNREAL DEVELOPMENT KIT的冒险类游戏的设计与实现
摘要 | 第1-5页 |
ABSTRACT | 第5-9页 |
1 绪论 | 第9-17页 |
·课题研究背景 | 第9-14页 |
·国内外游戏引擎市场现状 | 第10页 |
·Unreal 引擎的历史及简介 | 第10-14页 |
·重要概念介绍 | 第14-15页 |
·可视化脚本编辑器(Kismet) | 第14页 |
·POC 游戏开发 | 第14-15页 |
·课题研究的目的及意义 | 第15页 |
·论文结构描述 | 第15-16页 |
·本章小结 | 第16-17页 |
2 “Mirror’s light”游戏设计介绍 | 第17-28页 |
·游戏概况介绍 | 第17-18页 |
·核心游戏性说明 | 第18-23页 |
·动态照明游戏性 | 第20-21页 |
·马斯洛需求层次理论与游戏性设计的联系、 | 第21-23页 |
·反射光球枪的游戏性 | 第23页 |
·游戏机制设计说明 | 第23-27页 |
·摄像机机制说明 | 第24页 |
·反射光球枪机制说明 | 第24-26页 |
·动态照明机制说明 | 第26页 |
·平台跳跃机关机制说明 | 第26-27页 |
·本章小结 | 第27-28页 |
3 UDK 关键技术研究 | 第28-41页 |
·关卡编辑及地形制作 | 第28-33页 |
·BSP 几何模式制作 | 第28-30页 |
·Terrain 制作 | 第30-32页 |
·静态网格模型的放置 | 第32-33页 |
·可视化脚本编辑器(Kismet)功能研究 | 第33-36页 |
·UnrealScript 脚本语言的研究 | 第36-38页 |
·动画编辑器(Matinee)功能研究 | 第38-40页 |
·本章小结 | 第40-41页 |
4 Mirro’s light 功能实现 | 第41-55页 |
·游戏整体流程说明 | 第41-47页 |
·进程1 | 第41-42页 |
·进程2 | 第42-44页 |
·进程3 | 第44-45页 |
·进程4 | 第45-47页 |
·游戏视角及摄像机实现 | 第47-48页 |
·反射光球枪制作说明 | 第48-49页 |
·动态光照机制制作 | 第49-51页 |
·游戏机关逻辑部件实现方式 | 第51-54页 |
·移动平台 | 第51-52页 |
·敌人AI 生成点 | 第52-53页 |
·可破坏平台 | 第53页 |
·伤害平台 | 第53-54页 |
·本章小结 | 第54-55页 |
5 游戏测试与优化 | 第55-62页 |
·游戏的编译和编辑器内测试 | 第55-56页 |
·游戏编译 | 第55页 |
·编辑器中的测试 | 第55-56页 |
·游戏性测试与反馈 | 第56-58页 |
·游戏难度测试 | 第56-57页 |
·可玩性测试 | 第57-58页 |
·关卡动态载入与效率优化 | 第58-60页 |
·关卡动态载入的优势 | 第58-59页 |
·动态载入的方法 | 第59页 |
·Map Changing(地图变更) | 第59-60页 |
·本章小结 | 第60-62页 |
6 论文总结与展望 | 第62-64页 |
·游戏开发总结 | 第62页 |
·游戏展望 | 第62-64页 |
参考文献 | 第64-66页 |
附录 | 第66-70页 |
致谢 | 第70-71页 |
作者攻读学位期间发表的论文 | 第71-72页 |
附件 | 第72-74页 |