摘要 | 第1-5页 |
Abstract | 第5-10页 |
第一章 绪论 | 第10-17页 |
·引言 | 第10页 |
·相关技术的国内外发展及研究现状 | 第10-16页 |
·虛拟现实的发展及现状 | 第10-12页 |
·虛拟现实技术在航海仿真中的应用 | 第12-14页 |
·五自由度运动平台的研究背景、用途及研究意义 | 第14-16页 |
·本文的主要工作 | 第16-17页 |
第二章 船舶在海浪中的运动 | 第17-25页 |
·海浪仿真模型 | 第17-22页 |
·风浪谱密度 | 第17-19页 |
·海浪曲线仿真 | 第19-22页 |
·船舶运动模型 | 第22-24页 |
·本章小结 | 第24-25页 |
第三章 可视化建模软件Multigen Creator及模型的建立 | 第25-36页 |
·MultiGen Creator介绍 | 第25页 |
·三维模型的制作过程 | 第25-31页 |
·虛拟场景建立步骤 | 第25-26页 |
·五自由度运动平台的制作 | 第26-28页 |
·船舶和船舶上平台的实体建模 | 第28-31页 |
·建模关键技术 | 第31-32页 |
·消隐技术和纹理映射技术 | 第31-32页 |
·LOD技术 | 第32页 |
·DOF技术 | 第32-35页 |
·本章小结 | 第35-36页 |
第四章 Vega实时三维视景仿真 | 第36-54页 |
·Vega开发工具 | 第36-38页 |
·Vega开发工具简介 | 第36页 |
·Vega应用程序的实现框架 | 第36-37页 |
·Vega API函数 | 第37-38页 |
·在Vega中实现船舶运动的实时视景仿真 | 第38-43页 |
·设置ADF文件 | 第39-40页 |
·添加海洋动态效果 | 第40-43页 |
·基于VC++6.0的Vega船舶运动仿真程序 | 第43-47页 |
·Vega应用程序的基本框架 | 第43-44页 |
·船舶仿真系统功能模块 | 第44-47页 |
·船舶视景仿真效果实现 | 第47-53页 |
·不同纹理,亮度,和雾化效果对比 | 第47-48页 |
·视点切换实现效果 | 第48-50页 |
·DOF节点的控制 | 第50-53页 |
·碰撞检测技术 | 第53页 |
·本章小结 | 第53-54页 |
第五章 数据通信模块 | 第54-64页 |
·数据通信方式 | 第54-57页 |
·通过串口或并口进行传输 | 第54-55页 |
·通过USB线传输 | 第55-56页 |
·通过网线传输 | 第56-57页 |
·实时通信模块 | 第57-63页 |
·TCP/UDP协议 | 第57-58页 |
·Socket编程 | 第58-63页 |
·本章小结 | 第63-64页 |
第六章 船舶运动实时视景仿真 | 第64-70页 |
·多线程编程技术 | 第64-65页 |
·线程同步 | 第65-66页 |
·主程序 | 第66-69页 |
·本章小结 | 第69-70页 |
总结与展望 | 第70-72页 |
论文总结 | 第70页 |
下一步工作展望 | 第70-72页 |
参考文献 | 第72-76页 |
致谢 | 第76-77页 |
在学期间发表论文 | 第77页 |