摘要 | 第1-5页 |
Abstract | 第5-8页 |
1. 绪论 | 第8-11页 |
·问题的提出 | 第8-9页 |
·研究思路和研究内容 | 第9页 |
·研究方法 | 第9-10页 |
·相关概念 | 第10-11页 |
2. 教育游戏的产生和发展 | 第11-23页 |
·游戏与教育游戏 | 第11-14页 |
·什么是游戏 | 第11-12页 |
·什么是教育游戏 | 第12-14页 |
·国内外教育游戏的发展 | 第14-19页 |
·国外教育游戏的研究现状 | 第14-17页 |
·国内教育游戏的发展 | 第17-19页 |
·教育游戏促进学生能力发展 | 第19-21页 |
·促进游戏者创新意识的发展 | 第19-20页 |
·促进学生主动性学习 | 第20页 |
·促进学生实践能力的培养 | 第20页 |
·促进游戏者主体性的发展 | 第20页 |
·促进游戏者认知的发展 | 第20-21页 |
·促进游戏者社会性的发展 | 第21页 |
·教育游戏在课程改革的作用 | 第21-23页 |
·综合知识的应用 | 第21页 |
·任务体验性过程 | 第21-22页 |
·完善的过程评价体系 | 第22-23页 |
3. 教育游戏应用的现状调查 | 第23-28页 |
·教育游戏应用的现状调查 | 第23-24页 |
·调查的对象 | 第23页 |
·调查问卷设计的思想 | 第23-24页 |
·调查目的 | 第24页 |
·调查过程 | 第24页 |
·教育游戏应用的相关统计分析 | 第24-28页 |
·学生玩游戏的现状和分析 | 第24-26页 |
·学生对教育游戏的认识现状 | 第26页 |
·教育游戏软件在教学中的应用情况 | 第26页 |
·教育游戏在学生实践能力培养和主动性学习中的作用 | 第26-27页 |
·当前教育游戏存在的问题 | 第27-28页 |
4. 教育游戏在学生实践能力培养应用与研究的案例分析 | 第28-33页 |
·打字游戏 | 第28-30页 |
·《金山打字通》游戏介绍 | 第28页 |
·《金山打字通》学习过程的实现 | 第28-29页 |
·《金山打字通》培养学生的实践能力 | 第29-30页 |
·在线教育游戏 | 第30-33页 |
·《KK12play快乐教育世界》介绍 | 第30-31页 |
·《KK12play快乐教育世界》学习过程的实现 | 第31-32页 |
·《KK12play快乐教育世界》培养学生的实践能力 | 第32-33页 |
5. 教育游戏在学生主动性学习中应用与研究的案例分析 | 第33-40页 |
·益智类小游戏 | 第33-36页 |
·益智类小游戏介绍 | 第33-34页 |
·益智类小游戏学习过程的实现 | 第34-35页 |
·益智类小游戏在学生主动性学习中的作用 | 第35-36页 |
·教育游戏社区 | 第36-38页 |
·《欢乐学堂》介绍 | 第37页 |
·《欢乐学堂》学习过程的实现 | 第37页 |
·《欢乐学堂》在学生主动性学习中的作用 | 第37-38页 |
·《三国志》 | 第38-40页 |
·《三国志》游戏介绍 | 第38页 |
·《三国志》游戏学习过程的实现 | 第38-39页 |
·《三国志》游戏在学生主动性学习中的作用 | 第39-40页 |
6. 总结和展望 | 第40-43页 |
附录 | 第43-48页 |
参考文献 | 第48-50页 |
致谢 | 第50页 |