| 摘要 | 第1-3页 |
| Abstract | 第3-6页 |
| 第一章 绪论 | 第6-9页 |
| ·无线数据增值服务 | 第6页 |
| ·无线数据增值服务分类 | 第6-7页 |
| ·手机游戏介绍 | 第7-9页 |
| ·手机游戏的类型 | 第7页 |
| ·手机游戏的价值链 | 第7-8页 |
| ·手机游戏发展概况 | 第8-9页 |
| 第二章 J2ME介绍 | 第9-19页 |
| ·J2ME的概念 | 第9-10页 |
| ·J2ME的体系结构 | 第10-14页 |
| ·Configuration | 第10-13页 |
| ·Profile | 第13-14页 |
| ·J2ME工业标准 JTWI | 第14-15页 |
| ·J2ME安全体系 | 第15-16页 |
| ·其他手机应用开发平台 | 第16-19页 |
| ·BREW | 第16-17页 |
| ·Symbian | 第17页 |
| ·Microsoft Windows Mobile | 第17-18页 |
| ·Linux | 第18-19页 |
| 第三章 游戏引擎中使用到的关键技术 | 第19-31页 |
| ·手机上的3d技术 | 第19-24页 |
| ·3d数学基础 | 第19-21页 |
| ·手机上的3d技术实现 | 第21-23页 |
| ·mobile 3d的性能优化 | 第23-24页 |
| ·碰撞检测和反应 | 第24-29页 |
| ·碰撞检测 | 第24-25页 |
| ·碰撞反应 | 第25-29页 |
| ·蓝牙技术 | 第29-31页 |
| ·蓝牙技术介绍 | 第29-30页 |
| ·J2ME中的蓝牙实现 | 第30-31页 |
| 第四章 游戏引擎的设计 | 第31-35页 |
| ·系统功能设计 | 第31-32页 |
| ·传输信息的加密 | 第32-33页 |
| ·多人联网中的同步问题 | 第33-34页 |
| ·在手机上进行游戏设计时需要注意的事项 | 第34-35页 |
| 第五章 游戏引擎的实现 | 第35-63页 |
| ·3D图形模块 | 第35-52页 |
| ·3d渲染引擎 | 第35-40页 |
| ·功能图形模块 | 第40-48页 |
| ·界面模块 | 第48-52页 |
| ·联网模块 | 第52-54页 |
| ·网络报文格式的设计 | 第52-53页 |
| ·游戏联网的流程图 | 第53-54页 |
| ·蓝牙对战 | 第54-58页 |
| ·蓝牙对战中的传输协议的设计 | 第54页 |
| ·蓝牙模块的类结构设计 | 第54-58页 |
| ·资源管理 | 第58-63页 |
| ·资源的压缩 | 第59-60页 |
| ·资源的保护 | 第60页 |
| ·图片的插值缩放 | 第60-62页 |
| ·国际化 | 第62-63页 |
| 第六章 总结 | 第63-64页 |
| 参考文献 | 第64-66页 |
| 致谢 | 第66页 |