城市虚拟场景规划实验平台的研究
| 第一章 绪论 | 第1-15页 |
| ·引言 | 第8-9页 |
| ·地理信息系统 | 第9-10页 |
| ·虚拟现实技术 | 第10-11页 |
| ·虚拟现实技术在城市规划中的运用 | 第11页 |
| ·课题研究的背景与意义 | 第11-12页 |
| ·课题研究内容 | 第12-13页 |
| ·论文的组织结构 | 第13-15页 |
| 第二章 系统的图形开发引擎与解决方案 | 第15-19页 |
| ·图形开发引擎的选择 | 第15-17页 |
| ·OpenGL | 第15-16页 |
| ·Direct3D | 第16-17页 |
| ·本系统的技术解决方案 | 第17-19页 |
| 第三章 模型转化模块的实现 | 第19-31页 |
| ·OpenGL中的建模方式 | 第19-20页 |
| ·模型数据的读取策略 | 第20-24页 |
| ·一般模型数据和参数的读取方法 | 第20-22页 |
| ·模型数据的层级判断 | 第22-24页 |
| ·模型数据的优化 | 第24-27页 |
| ·模型内部坐标的统一 | 第24-27页 |
| ·世界坐标向局部坐标的转化 | 第27页 |
| ·模型数据的保存优化 | 第27-28页 |
| ·模型的最终表示类 | 第28-29页 |
| ·模型数据的文件保存 | 第29-31页 |
| 第四章 纹理图像转化模块的实现 | 第31-38页 |
| ·纹理图像数据的读取策略 | 第31-34页 |
| ·设备无关位图(DIB)的数据结构 | 第31-33页 |
| ·OpenGL中纹理数据的存放 | 第33-34页 |
| ·纹理图像数据的提取和保存 | 第34页 |
| ·纹理图像的数据压缩 | 第34-35页 |
| ·OpenGL中纹理图像的实现 | 第35-38页 |
| ·OpenGL下对纹理图像的引用 | 第35-36页 |
| ·图像类的封装 | 第36-38页 |
| 第五章 三维模型的COM封装 | 第38-45页 |
| ·COM封装的优越性 | 第38页 |
| ·COM的构建步骤 | 第38-40页 |
| ·利用ATL开发COM组件 | 第40-42页 |
| ·ATL的实现 | 第40-41页 |
| ·用ATL构建三维模型的COM服务器 | 第41-42页 |
| ·COM应用流程 | 第42-43页 |
| ·模型组件接口定义 | 第43-45页 |
| 第六章 城市规划与显示模块的实现 | 第45-60页 |
| ·Visual C++与OpenGL的结合 | 第45-46页 |
| ·模型文件的存放 | 第46-47页 |
| ·三维模型(建筑模型)的存放 | 第46-47页 |
| ·植物模型的存放 | 第47页 |
| ·植物模型的构建 | 第47-49页 |
| ·场景视点 | 第49-53页 |
| ·视点的移动和旋转 | 第49-50页 |
| ·视见体前后裁剪面的确定 | 第50页 |
| ·地图模式 | 第50-52页 |
| ·自动浏览的实现 | 第52-53页 |
| ·模型的选取 | 第53-56页 |
| ·浏览过程中模型选取 | 第53-54页 |
| ·地图模式下的模型选取 | 第54页 |
| ·模型的多边形框选 | 第54-55页 |
| ·变换后的模型选取 | 第55-56页 |
| ·环境元素的实现 | 第56-58页 |
| ·天空纹理的建立 | 第57页 |
| ·地面纹理的建立 | 第57-58页 |
| ·规划文件的保存 | 第58-60页 |
| 第七章 总结与展望 | 第60-62页 |
| ·完成的工作 | 第60页 |
| ·创新与特色 | 第60-61页 |
| ·完善与展望 | 第61-62页 |
| 致谢 | 第62-63页 |
| 在学期间的研究成果 | 第63-64页 |
| 参考文献 | 第64-67页 |
| 附录 | 第67-68页 |