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基于OpenGL的三维角色动画编辑器的设计与实现

第一章 概述第1-14页
   ·动画技术及其应用背景概述第10-12页
     ·动画控制技术的发展第10-11页
     ·实时动画领域的发展第11-12页
   ·课题的目标、内容和意义第12-13页
   ·论文结构第13-14页
第二章 三维图形基础知识第14-19页
   ·三维图形的几何变换和投影变换第14-15页
     ·三维空间中的几何变换第14-15页
     ·三维空间中的投影变换第15页
   ·欧拉角旋转和万向节锁第15-17页
   ·四元数旋转第17-19页
第三章 多个OpenGL视图及其在Win32平台下优化应用第19-23页
   ·OpenGL介绍第19-20页
   ·OpenGL在Windows下的应用第20-21页
   ·多个OpenGL视图的使用及优化第21-23页
第四章 支持多边形网格和骨骼动画的类框架结构设计第23-27页
   ·三维形体的表示第23-24页
   ·模型数据的设计第24-25页
   ·类框架结构的设计第25-27页
第五章 以命令和操控为核心的人机交互系统第27-40页
   ·交互技术与交互任务第27-28页
   ·人机交互系统的解决方案第28-31页
     ·操控部分的设计第28-29页
     ·命令部分的设计第29-31页
   ·新的定位算法介绍第31-35页
     ·三维定位问题描述第31-32页
     ·OpenGL中的映射和常用的定位算法第32-33页
     ·新的定位算法和复杂度分析第33-35页
   ·选择任务的分析和解决方案第35-40页
     ·OpenGL对选择的支持第35-36页
     ·系统的选择任务分析第36-37页
     ·可见面算法在选择任务中的应用第37-40页
第六章 骨骼动画及其应用第40-51页
   ·骨骼动画原理第40-43页
     ·骨骼的树型模型第41-42页
     ·动画生成原理第42-43页
   ·骨骼动画的设计第43-47页
     ·骨骼的存储结构设计第44页
     ·在交互系统中建立骨骼结构第44-47页
   ·改善骨骼动画的视觉效果第47-51页
     ·顶点混合第47-49页
     ·骨混合第49-51页
第七章 角色动画编辑器系统介绍第51-60页
   ·系统的功能与结构第51-52页
   ·系统的状态分析第52-54页
   ·系统的界面第54-58页
   ·系统的性能指标第58-60页
总结与展望第60-62页
致谢第62-63页
参考文献第63-65页
作者在读期间的研究成果第65页

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