第一章 概述 | 第1-14页 |
·动画技术及其应用背景概述 | 第10-12页 |
·动画控制技术的发展 | 第10-11页 |
·实时动画领域的发展 | 第11-12页 |
·课题的目标、内容和意义 | 第12-13页 |
·论文结构 | 第13-14页 |
第二章 三维图形基础知识 | 第14-19页 |
·三维图形的几何变换和投影变换 | 第14-15页 |
·三维空间中的几何变换 | 第14-15页 |
·三维空间中的投影变换 | 第15页 |
·欧拉角旋转和万向节锁 | 第15-17页 |
·四元数旋转 | 第17-19页 |
第三章 多个OpenGL视图及其在Win32平台下优化应用 | 第19-23页 |
·OpenGL介绍 | 第19-20页 |
·OpenGL在Windows下的应用 | 第20-21页 |
·多个OpenGL视图的使用及优化 | 第21-23页 |
第四章 支持多边形网格和骨骼动画的类框架结构设计 | 第23-27页 |
·三维形体的表示 | 第23-24页 |
·模型数据的设计 | 第24-25页 |
·类框架结构的设计 | 第25-27页 |
第五章 以命令和操控为核心的人机交互系统 | 第27-40页 |
·交互技术与交互任务 | 第27-28页 |
·人机交互系统的解决方案 | 第28-31页 |
·操控部分的设计 | 第28-29页 |
·命令部分的设计 | 第29-31页 |
·新的定位算法介绍 | 第31-35页 |
·三维定位问题描述 | 第31-32页 |
·OpenGL中的映射和常用的定位算法 | 第32-33页 |
·新的定位算法和复杂度分析 | 第33-35页 |
·选择任务的分析和解决方案 | 第35-40页 |
·OpenGL对选择的支持 | 第35-36页 |
·系统的选择任务分析 | 第36-37页 |
·可见面算法在选择任务中的应用 | 第37-40页 |
第六章 骨骼动画及其应用 | 第40-51页 |
·骨骼动画原理 | 第40-43页 |
·骨骼的树型模型 | 第41-42页 |
·动画生成原理 | 第42-43页 |
·骨骼动画的设计 | 第43-47页 |
·骨骼的存储结构设计 | 第44页 |
·在交互系统中建立骨骼结构 | 第44-47页 |
·改善骨骼动画的视觉效果 | 第47-51页 |
·顶点混合 | 第47-49页 |
·骨混合 | 第49-51页 |
第七章 角色动画编辑器系统介绍 | 第51-60页 |
·系统的功能与结构 | 第51-52页 |
·系统的状态分析 | 第52-54页 |
·系统的界面 | 第54-58页 |
·系统的性能指标 | 第58-60页 |
总结与展望 | 第60-62页 |
致谢 | 第62-63页 |
参考文献 | 第63-65页 |
作者在读期间的研究成果 | 第65页 |