虚拟场景实时阴影算法的研究与实现
| 摘要 | 第1-4页 |
| Abstract | 第4-8页 |
| 第一章 绪论 | 第8-14页 |
| ·课题的选择和研究意义 | 第8-9页 |
| ·课题的选择 | 第8-9页 |
| ·研究意义 | 第9页 |
| ·阴影的研究现状 | 第9-10页 |
| ·阴影的相关概念 | 第10-12页 |
| ·阴影的定义 | 第10-11页 |
| ·本影和半影 | 第11页 |
| ·硬阴影与软阴影 | 第11-12页 |
| ·阴影的实时性 | 第12页 |
| ·论文主要工作 | 第12-13页 |
| ·论文的章节组织 | 第13-14页 |
| 第二章 阴影中使用的相关技术 | 第14-26页 |
| ·引言 | 第14页 |
| ·光照明模型 | 第14-17页 |
| ·Lambert 漫反射模型 | 第14-15页 |
| ·Phong 镜面反射模型 | 第15-16页 |
| ·透明模型 | 第16-17页 |
| ·简单局部光照明模型 | 第17页 |
| ·可编程图形硬件 | 第17-20页 |
| ·可编程图形硬件的发展 | 第18页 |
| ·可编程图形流水线 | 第18-20页 |
| ·可编程图形的开发语言 | 第20页 |
| ·应用阴影纹理 | 第20-22页 |
| ·阴影纹理的原理 | 第21页 |
| ·阴影纹理的实现 | 第21-22页 |
| ·走样和反走样 | 第22-25页 |
| ·图形走样 | 第22-23页 |
| ·反走样技术 | 第23-25页 |
| ·本章小结 | 第25-26页 |
| 第三章 阴影生成的基本算法 | 第26-35页 |
| ·引言 | 第26页 |
| ·光线跟踪算法 | 第26-30页 |
| ·旋转曲面 | 第26-27页 |
| ·光线与曲面求交 | 第27-29页 |
| ·实验结果与分析 | 第29-30页 |
| ·Z 缓冲器算法 | 第30-31页 |
| ·阴影图算法 | 第31-32页 |
| ·算法的原理 | 第31-32页 |
| ·阴影图的实现 | 第32页 |
| ·阴影体算法 | 第32-34页 |
| ·阴影体算法实现方法 | 第33-34页 |
| ·阴影体算法特点 | 第34页 |
| ·本章小结 | 第34-35页 |
| 第四章 软阴影算法 | 第35-43页 |
| ·引言 | 第35页 |
| ·基于图像空间软阴影算法 | 第35-40页 |
| ·随机点采样 | 第35-36页 |
| ·多层阴影图 | 第36-37页 |
| ·使用线性光源 | 第37-38页 |
| ·单个采样点 | 第38-39页 |
| ·软阴影比例近似 | 第39-40页 |
| ·基于对象空间软阴影算法 | 第40-42页 |
| ·合并多个阴影体 | 第40页 |
| ·附加光滑翼 | 第40-41页 |
| ·抖动的光源 | 第41-42页 |
| ·本章小结 | 第42-43页 |
| 第五章 软阴影算法的实现 | 第43-53页 |
| ·算法描述 | 第43-46页 |
| ·离散遮挡物 | 第43-44页 |
| ·构造阴影图 | 第44页 |
| ·可见度的变化 | 第44-45页 |
| ·考虑投影的重叠和间隙 | 第45-46页 |
| ·计算半影区域 | 第46-47页 |
| ·利用 OpenGL 实现硬件加速 | 第47-49页 |
| ·阴影的反走样 | 第49页 |
| ·实验结果与分析 | 第49-52页 |
| ·本章小结 | 第52-53页 |
| 第六章 总结与展望 | 第53-54页 |
| ·论文总结 | 第53页 |
| ·对未来的展望 | 第53-54页 |
| 致谢 | 第54-55页 |
| 参考文献 | 第55-59页 |
| 攻读硕士学位期间发表的论文 | 第59页 |