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基于OGRE图形引擎的RPG游戏场景编辑器开发

摘要第1-5页
ABSTRACT第5-7页
第一章 绪论第7-9页
   ·选题背景第7-8页
   ·OGRE引擎简介第8页
   ·选题意义和研究内容第8-9页
第二章 OGRE理论和应用基础第9-15页
   ·OGRE运行环境配置第9-10页
   ·OGRE编程基础第10-13页
     ·初始化OGRE第10-13页
     ·创建监听对象第13页
   ·OGRE传统编程框架第13-15页
第三章 高层引擎框架设计第15-34页
   ·设计思路第15-19页
     ·OGRE传统编程框架的不足第15-17页
     ·OGRE值得借鉴的设计模式第17-19页
   ·高层引擎框架设计第19-25页
     ·以特效为基础划分模块第19-21页
     ·单件模式构建Root对象第21-22页
     ·核心架构设计第22-25页
   ·插件载入和特效对象创建第25-32页
     ·插件库的载入流程第25-26页
     ·特效对象创建第26-32页
   ·高层引擎设计总结第32-34页
第四章 地形特效模块设计第34-55页
   ·灵活利用OGRE监听对象第34-39页
     ·设计初衷第34页
     ·主模块提供监听基类第34-36页
     ·主模块中的IsRun()函数实现第36-39页
   ·ETM系统分析第39-44页
     ·创建ETM核心对象第39-40页
     ·使用ETM创建地形第40-44页
   ·地形编辑基本功能第44-54页
     ·高度图的加载第46-47页
     ·地形变形第47-49页
     ·地图着色第49-53页
     ·保存地形数据第53-54页
   ·地形特效模块总结第54-55页
第五章 RPG特效模块设计第55-68页
   ·模块架构设计第55-58页
     ·模块划分第55-57页
     ·系统初始化第57-58页
   ·角色物件系统第58-61页
     ·系统设计思路第58页
     ·实例分析第58-61页
   ·规则和游戏对象系统第61-62页
   ·脚本系统第62-67页
     ·脚本系统设计第62-66页
     ·脚本功能延伸第66-67页
   ·总结第67-68页
第六章 界面开发第68-72页
   ·跨语言开发的实现第68-70页
     ·引擎接口调用方式第68页
     ·界面程序多线程应用第68-70页
   ·界面设计实例第70-72页
第七章 结论第72-74页
   ·研究成果第72-73页
   ·系统不足与展望第73-74页
参考文献第74-76页
致谢第76-77页

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