基于OGRE图形引擎的RPG游戏场景编辑器开发
摘要 | 第1-5页 |
ABSTRACT | 第5-7页 |
第一章 绪论 | 第7-9页 |
·选题背景 | 第7-8页 |
·OGRE引擎简介 | 第8页 |
·选题意义和研究内容 | 第8-9页 |
第二章 OGRE理论和应用基础 | 第9-15页 |
·OGRE运行环境配置 | 第9-10页 |
·OGRE编程基础 | 第10-13页 |
·初始化OGRE | 第10-13页 |
·创建监听对象 | 第13页 |
·OGRE传统编程框架 | 第13-15页 |
第三章 高层引擎框架设计 | 第15-34页 |
·设计思路 | 第15-19页 |
·OGRE传统编程框架的不足 | 第15-17页 |
·OGRE值得借鉴的设计模式 | 第17-19页 |
·高层引擎框架设计 | 第19-25页 |
·以特效为基础划分模块 | 第19-21页 |
·单件模式构建Root对象 | 第21-22页 |
·核心架构设计 | 第22-25页 |
·插件载入和特效对象创建 | 第25-32页 |
·插件库的载入流程 | 第25-26页 |
·特效对象创建 | 第26-32页 |
·高层引擎设计总结 | 第32-34页 |
第四章 地形特效模块设计 | 第34-55页 |
·灵活利用OGRE监听对象 | 第34-39页 |
·设计初衷 | 第34页 |
·主模块提供监听基类 | 第34-36页 |
·主模块中的IsRun()函数实现 | 第36-39页 |
·ETM系统分析 | 第39-44页 |
·创建ETM核心对象 | 第39-40页 |
·使用ETM创建地形 | 第40-44页 |
·地形编辑基本功能 | 第44-54页 |
·高度图的加载 | 第46-47页 |
·地形变形 | 第47-49页 |
·地图着色 | 第49-53页 |
·保存地形数据 | 第53-54页 |
·地形特效模块总结 | 第54-55页 |
第五章 RPG特效模块设计 | 第55-68页 |
·模块架构设计 | 第55-58页 |
·模块划分 | 第55-57页 |
·系统初始化 | 第57-58页 |
·角色物件系统 | 第58-61页 |
·系统设计思路 | 第58页 |
·实例分析 | 第58-61页 |
·规则和游戏对象系统 | 第61-62页 |
·脚本系统 | 第62-67页 |
·脚本系统设计 | 第62-66页 |
·脚本功能延伸 | 第66-67页 |
·总结 | 第67-68页 |
第六章 界面开发 | 第68-72页 |
·跨语言开发的实现 | 第68-70页 |
·引擎接口调用方式 | 第68页 |
·界面程序多线程应用 | 第68-70页 |
·界面设计实例 | 第70-72页 |
第七章 结论 | 第72-74页 |
·研究成果 | 第72-73页 |
·系统不足与展望 | 第73-74页 |
参考文献 | 第74-76页 |
致谢 | 第76-77页 |