基于OGRE图形引擎的RPG游戏场景编辑器开发
| 摘要 | 第1-5页 |
| ABSTRACT | 第5-7页 |
| 第一章 绪论 | 第7-9页 |
| ·选题背景 | 第7-8页 |
| ·OGRE引擎简介 | 第8页 |
| ·选题意义和研究内容 | 第8-9页 |
| 第二章 OGRE理论和应用基础 | 第9-15页 |
| ·OGRE运行环境配置 | 第9-10页 |
| ·OGRE编程基础 | 第10-13页 |
| ·初始化OGRE | 第10-13页 |
| ·创建监听对象 | 第13页 |
| ·OGRE传统编程框架 | 第13-15页 |
| 第三章 高层引擎框架设计 | 第15-34页 |
| ·设计思路 | 第15-19页 |
| ·OGRE传统编程框架的不足 | 第15-17页 |
| ·OGRE值得借鉴的设计模式 | 第17-19页 |
| ·高层引擎框架设计 | 第19-25页 |
| ·以特效为基础划分模块 | 第19-21页 |
| ·单件模式构建Root对象 | 第21-22页 |
| ·核心架构设计 | 第22-25页 |
| ·插件载入和特效对象创建 | 第25-32页 |
| ·插件库的载入流程 | 第25-26页 |
| ·特效对象创建 | 第26-32页 |
| ·高层引擎设计总结 | 第32-34页 |
| 第四章 地形特效模块设计 | 第34-55页 |
| ·灵活利用OGRE监听对象 | 第34-39页 |
| ·设计初衷 | 第34页 |
| ·主模块提供监听基类 | 第34-36页 |
| ·主模块中的IsRun()函数实现 | 第36-39页 |
| ·ETM系统分析 | 第39-44页 |
| ·创建ETM核心对象 | 第39-40页 |
| ·使用ETM创建地形 | 第40-44页 |
| ·地形编辑基本功能 | 第44-54页 |
| ·高度图的加载 | 第46-47页 |
| ·地形变形 | 第47-49页 |
| ·地图着色 | 第49-53页 |
| ·保存地形数据 | 第53-54页 |
| ·地形特效模块总结 | 第54-55页 |
| 第五章 RPG特效模块设计 | 第55-68页 |
| ·模块架构设计 | 第55-58页 |
| ·模块划分 | 第55-57页 |
| ·系统初始化 | 第57-58页 |
| ·角色物件系统 | 第58-61页 |
| ·系统设计思路 | 第58页 |
| ·实例分析 | 第58-61页 |
| ·规则和游戏对象系统 | 第61-62页 |
| ·脚本系统 | 第62-67页 |
| ·脚本系统设计 | 第62-66页 |
| ·脚本功能延伸 | 第66-67页 |
| ·总结 | 第67-68页 |
| 第六章 界面开发 | 第68-72页 |
| ·跨语言开发的实现 | 第68-70页 |
| ·引擎接口调用方式 | 第68页 |
| ·界面程序多线程应用 | 第68-70页 |
| ·界面设计实例 | 第70-72页 |
| 第七章 结论 | 第72-74页 |
| ·研究成果 | 第72-73页 |
| ·系统不足与展望 | 第73-74页 |
| 参考文献 | 第74-76页 |
| 致谢 | 第76-77页 |