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中国二次元文化传播流变研究(1993-2017)

摘要第5-7页
Abstract第7-8页
绪论第9-15页
    一、选题背景与研究意义第9页
    二、研究现状综述第9-14页
        (一)二次元文化相关概念界定第9-10页
        (二)ACGN作品传播的研究综述第10-12页
        (三)二次元文化的研究综述第12-14页
    三、研究创新与拟解决的问题第14页
    四、研究方法第14-15页
第一章 二次元文化的传播探索(1993——2000)第15-27页
    一、日漫热潮与传统媒体传播第15-19页
        (一)日漫热潮与盗版漫画书的流行第15-16页
        (二)电视台、光盘与电视媒体传播第16-18页
        (三)禁播政策与传播平台转移第18-19页
    二、动漫杂志与交流渠道更新第19-22页
        (一)画书大王创刊与交流平台建立第19-21页
        (二)动漫杂志热潮与新国漫的出现第21-22页
    三、二次元文化萌芽与文化多样性发展第22-27页
        (一)动漫载体与多年龄层内容传播第22-23页
        (二)作品联动与主题多维度展现第23-25页
        (三)传统媒介传播与二次元文化用户培养第25-27页
第二章 二次元文化的传播转变(2001——2011)第27-43页
    一、互联网普及与二次元文化的网络传播第27-31页
        (一)主流渠道封闭与民间资源传播第27-30页
        (二)传播便捷性提升与二次元粉丝群体聚合第30-31页
    二、官方资源不足与同人创作兴盛第31-37页
        (一)社交平台建立与群体交流方式转变第31-33页
        (二)网络同人创作与资源的二次传播第33-35页
        (三)2.5次元同人创作与二次元泛化第35-37页
    三、二次元文化与亚文化的抵抗第37-43页
        (一)被误解的御宅文化与公众眼中的二次元群体第37-38页
        (二)耽美文化与二次元女性用户心理需求第38-39页
        (三)二次元群体自我认同与寻求认同第39-43页
第三章 二次元文化的传播创新(2012——2017)第43-61页
    一、有版权传播与二次元文化多屏传播第43-50页
        (一)日漫有版权传播与官方渠道回归第43-46页
        (二)新国漫的发展与二次元文化的本土化第46-48页
        (三)移动终端与分享交流一体化第48-50页
    二、二次元商业化与传播模式创新第50-55页
        (一)用户成熟与二次元商业化第50-52页
        (二)二次元大众化与传统影视的二次元化第52-54页
        (三)用户参与与传播方式转变第54-55页
    三、二次元泛化与二次元核心文化的消解第55-61页
        (一)非盈利创作转向逐利投资第55-56页
        (二)泛娱乐化与精神内核消弭第56-58页
        (三)快餐化生产与产品同质化第58-61页
第四章 二次元文化的传播分析及未来趋势第61-73页
    一、二次元文化的传播分析第61-68页
        (一)媒介类型与传播模式第61-63页
        (二)需求定位与文化生态第63-65页
        (三)自身形态与大众影响第65-68页
    二、二次元文化传播的未来趋势第68-73页
        (一)媒介融合与多形式呈现第69-70页
        (二)去中心化与传播交流一体化第70页
        (三)文化融合与产业链完善第70-73页
结语第73-75页
参考文献第75-79页
致谢第79-81页
在校期间发表文章第81页

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