摘要 | 第5-7页 |
Abstract | 第7-8页 |
绪论 | 第9-15页 |
一、选题背景与研究意义 | 第9页 |
二、研究现状综述 | 第9-14页 |
(一)二次元文化相关概念界定 | 第9-10页 |
(二)ACGN作品传播的研究综述 | 第10-12页 |
(三)二次元文化的研究综述 | 第12-14页 |
三、研究创新与拟解决的问题 | 第14页 |
四、研究方法 | 第14-15页 |
第一章 二次元文化的传播探索(1993——2000) | 第15-27页 |
一、日漫热潮与传统媒体传播 | 第15-19页 |
(一)日漫热潮与盗版漫画书的流行 | 第15-16页 |
(二)电视台、光盘与电视媒体传播 | 第16-18页 |
(三)禁播政策与传播平台转移 | 第18-19页 |
二、动漫杂志与交流渠道更新 | 第19-22页 |
(一)画书大王创刊与交流平台建立 | 第19-21页 |
(二)动漫杂志热潮与新国漫的出现 | 第21-22页 |
三、二次元文化萌芽与文化多样性发展 | 第22-27页 |
(一)动漫载体与多年龄层内容传播 | 第22-23页 |
(二)作品联动与主题多维度展现 | 第23-25页 |
(三)传统媒介传播与二次元文化用户培养 | 第25-27页 |
第二章 二次元文化的传播转变(2001——2011) | 第27-43页 |
一、互联网普及与二次元文化的网络传播 | 第27-31页 |
(一)主流渠道封闭与民间资源传播 | 第27-30页 |
(二)传播便捷性提升与二次元粉丝群体聚合 | 第30-31页 |
二、官方资源不足与同人创作兴盛 | 第31-37页 |
(一)社交平台建立与群体交流方式转变 | 第31-33页 |
(二)网络同人创作与资源的二次传播 | 第33-35页 |
(三)2.5次元同人创作与二次元泛化 | 第35-37页 |
三、二次元文化与亚文化的抵抗 | 第37-43页 |
(一)被误解的御宅文化与公众眼中的二次元群体 | 第37-38页 |
(二)耽美文化与二次元女性用户心理需求 | 第38-39页 |
(三)二次元群体自我认同与寻求认同 | 第39-43页 |
第三章 二次元文化的传播创新(2012——2017) | 第43-61页 |
一、有版权传播与二次元文化多屏传播 | 第43-50页 |
(一)日漫有版权传播与官方渠道回归 | 第43-46页 |
(二)新国漫的发展与二次元文化的本土化 | 第46-48页 |
(三)移动终端与分享交流一体化 | 第48-50页 |
二、二次元商业化与传播模式创新 | 第50-55页 |
(一)用户成熟与二次元商业化 | 第50-52页 |
(二)二次元大众化与传统影视的二次元化 | 第52-54页 |
(三)用户参与与传播方式转变 | 第54-55页 |
三、二次元泛化与二次元核心文化的消解 | 第55-61页 |
(一)非盈利创作转向逐利投资 | 第55-56页 |
(二)泛娱乐化与精神内核消弭 | 第56-58页 |
(三)快餐化生产与产品同质化 | 第58-61页 |
第四章 二次元文化的传播分析及未来趋势 | 第61-73页 |
一、二次元文化的传播分析 | 第61-68页 |
(一)媒介类型与传播模式 | 第61-63页 |
(二)需求定位与文化生态 | 第63-65页 |
(三)自身形态与大众影响 | 第65-68页 |
二、二次元文化传播的未来趋势 | 第68-73页 |
(一)媒介融合与多形式呈现 | 第69-70页 |
(二)去中心化与传播交流一体化 | 第70页 |
(三)文化融合与产业链完善 | 第70-73页 |
结语 | 第73-75页 |
参考文献 | 第75-79页 |
致谢 | 第79-81页 |
在校期间发表文章 | 第81页 |