摘要 | 第5-6页 |
Abstract | 第6-7页 |
第一章 绪论 | 第10-23页 |
1.1 研究背景 | 第10-13页 |
1.2 研究目的及意义 | 第13-14页 |
1.3 国内外研究现状 | 第14-16页 |
1.4 研究对象、样本抽取及研究方法 | 第16-22页 |
1.4.1 研究对象 | 第16-17页 |
1.4.2 样本抽取 | 第17页 |
1.4.3 研究方法 | 第17-22页 |
1.4.3.1 内容编码表及分类阐述 | 第18-22页 |
1.5 研究框架 | 第22-23页 |
第二章 网络游戏广告与符号学理论 | 第23-32页 |
2.1 网络游戏广告 | 第23-26页 |
2.1.1 网络游戏广告的定义 | 第23页 |
2.1.2 网络游戏广告的发展与现状 | 第23-26页 |
2.2 符号学 | 第26-32页 |
2.2.1 广义符号学 | 第26-27页 |
2.2.2 广告符号学 | 第27-32页 |
2.2.2.1 广告文本 | 第28-30页 |
2.2.2.2 广告中的“能指”与“所指” | 第30页 |
2.2.2.3 广告中的视觉符号学 | 第30-32页 |
第三章 《王者荣耀》平面广告的符号构成及分析 | 第32-85页 |
3.1 图像型符号 | 第32-66页 |
3.1.1 构图形式与色彩符号 | 第32-36页 |
3.1.2 人物符号 | 第36-58页 |
3.1.2.1 游戏原画角色符号 | 第37-55页 |
3.1.2.2 现实人物符号 | 第55-58页 |
3.1.3 场景符号 | 第58-66页 |
3.1.3.1 场景元素符号 | 第59-61页 |
3.1.3.2 平面广告设计符号元素 | 第61-66页 |
3.2 文字型符号 | 第66-75页 |
3.2.1 广告文案 | 第66-73页 |
3.2.2 广告主体文案字体选用 | 第73-75页 |
3.3 《王者荣耀》平面广告符号选取与运用的特点 | 第75-85页 |
3.3.1 《王者荣耀》平面广告的“能指”与“所指” | 第75-79页 |
3.3.2 《王者荣耀》平面广告中符号运用的优缺点分析 | 第79-82页 |
3.3.3 《王者荣耀》平面广告符号组合中的后现代色彩 | 第82-85页 |
第四章 网络游戏广告符号选用的问题及改进建议 | 第85-96页 |
4.1 网络游戏广告符号错位与网游行业负面形象 | 第85-88页 |
4.2 广告符号建造用户代入感 | 第88-91页 |
4.3 网络游戏广告符号要素的选取及组合建议 | 第91-96页 |
结论 | 第96-100页 |
致谢 | 第100-102页 |
参考文献 | 第102-105页 |
攻读硕士学位期间的研究成果 | 第105页 |