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《王者荣耀》平面广告符号学分析

摘要第5-6页
Abstract第6-7页
第一章 绪论第10-23页
    1.1 研究背景第10-13页
    1.2 研究目的及意义第13-14页
    1.3 国内外研究现状第14-16页
    1.4 研究对象、样本抽取及研究方法第16-22页
        1.4.1 研究对象第16-17页
        1.4.2 样本抽取第17页
        1.4.3 研究方法第17-22页
            1.4.3.1 内容编码表及分类阐述第18-22页
    1.5 研究框架第22-23页
第二章 网络游戏广告与符号学理论第23-32页
    2.1 网络游戏广告第23-26页
        2.1.1 网络游戏广告的定义第23页
        2.1.2 网络游戏广告的发展与现状第23-26页
    2.2 符号学第26-32页
        2.2.1 广义符号学第26-27页
        2.2.2 广告符号学第27-32页
            2.2.2.1 广告文本第28-30页
            2.2.2.2 广告中的“能指”与“所指”第30页
            2.2.2.3 广告中的视觉符号学第30-32页
第三章 《王者荣耀》平面广告的符号构成及分析第32-85页
    3.1 图像型符号第32-66页
        3.1.1 构图形式与色彩符号第32-36页
        3.1.2 人物符号第36-58页
            3.1.2.1 游戏原画角色符号第37-55页
            3.1.2.2 现实人物符号第55-58页
        3.1.3 场景符号第58-66页
            3.1.3.1 场景元素符号第59-61页
            3.1.3.2 平面广告设计符号元素第61-66页
    3.2 文字型符号第66-75页
        3.2.1 广告文案第66-73页
        3.2.2 广告主体文案字体选用第73-75页
    3.3 《王者荣耀》平面广告符号选取与运用的特点第75-85页
        3.3.1 《王者荣耀》平面广告的“能指”与“所指”第75-79页
        3.3.2 《王者荣耀》平面广告中符号运用的优缺点分析第79-82页
        3.3.3 《王者荣耀》平面广告符号组合中的后现代色彩第82-85页
第四章 网络游戏广告符号选用的问题及改进建议第85-96页
    4.1 网络游戏广告符号错位与网游行业负面形象第85-88页
    4.2 广告符号建造用户代入感第88-91页
    4.3 网络游戏广告符号要素的选取及组合建议第91-96页
结论第96-100页
致谢第100-102页
参考文献第102-105页
攻读硕士学位期间的研究成果第105页

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