摘要 | 第5-7页 |
ABSTRACT | 第7-8页 |
第一章 绪论 | 第11-13页 |
1.1 科学计算可视化和可编程图形硬件的发展 | 第11页 |
1.2 本课题论文研究的意义 | 第11-12页 |
1.3 本章小结 | 第12-13页 |
第二章 研究背景 | 第13-22页 |
2.1 飞行器飞行实时仿真系统功能与接口设计 | 第13-18页 |
2.1.1 任务和功能设计 | 第13-17页 |
2.1.2 接口关系 | 第17-18页 |
2.1.3 GPU 硬件加速 | 第18页 |
2.2 曲面渲染技术的研究概述 | 第18-21页 |
2.2.1 细分曲面 | 第18-20页 |
2.2.2 GPU 曲面 | 第20-21页 |
2.3 本章小结 | 第21-22页 |
第三章 可编程图形硬件 | 第22-31页 |
3.1 传统图形管线 | 第22-24页 |
3.2 应用程序编程接口 | 第24-26页 |
3.2.1 OpenGL | 第24-25页 |
3.2.2 Direct3D | 第25-26页 |
3.3 GPU 编程 | 第26-30页 |
3.3.1 GPU | 第26-27页 |
3.3.2 可编程管线 | 第27-28页 |
3.3.3 高级着色语言 | 第28-30页 |
3.4 本章小结 | 第30-31页 |
第四章 投影网格(PROJECTED GRID)框架 | 第31-36页 |
4.1 投影网格(PROJECTED GRID)框架的基本原理 | 第31-33页 |
4.2 基于GPU 投影网格的曲面渲染技术的通用步骤 | 第33-34页 |
4.3 基于GPU 投影网格的曲面渲染技术的视点相关性 | 第34页 |
4.4 本章小结 | 第34-36页 |
第五章 基于GPU 投影网格框架的BEZIER 曲面渲染 | 第36-48页 |
5.1 基本定义 | 第36-37页 |
5.2 基于GPU 投影网格的BEZIER 曲面渲染 | 第37-39页 |
5.3 基于GPU 投影网格的BEZIER 曲面渲染技术的视点相关性. | 第39-40页 |
5.4 算法实现和程序设计 | 第40-44页 |
5.5 实验结果 | 第44-47页 |
5.6 本章小结 | 第47-48页 |
第六章 基于GPU 投影网格框架的地形渲染技术 | 第48-56页 |
6.1 基于GPU 投影网格的地形渲染技术的基本原理 | 第48-49页 |
6.2 基于MIPMAP 的采样滤波器 | 第49-54页 |
6.2.1 MIPMAP 技术 | 第49-51页 |
6.2.2 基于MIPMAP 技术的采样滤波 | 第51-54页 |
6.3 实验结果 | 第54-55页 |
6.4 本章小结 | 第55-56页 |
第七章 在飞行器飞行实时仿真系统软件中的应用 | 第56-64页 |
7.1 数据格式 | 第57-59页 |
7.2 三维可视化 | 第59-60页 |
7.3 实时仿真系统的操作 | 第60-63页 |
7.3.1 实时飞行模式 | 第61-62页 |
7.3.2 回放模式 | 第62页 |
7.3.3 测试模式 | 第62-63页 |
7.4 本章小结 | 第63-64页 |
第八章 总结与展望 | 第64-67页 |
8.1 总结 | 第64页 |
8.2 本文创新点 | 第64-65页 |
8.3 展望 | 第65-67页 |
参考文献 | 第67-69页 |
致谢 | 第69-70页 |
攻读硕士学位期间已发表或录用的论文 | 第70-73页 |
上海交通大学学位论文答辩决议书 | 第73页 |