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体验经济背景下手机游戏的设计研究--以“超神战记”设计实践为例

摘要第5-6页
Abstract第6-7页
第1章 绪论第11-21页
    1.1 课题研究背景第11-12页
    1.2 研究目的与意义第12-13页
    1.3 课题研究现状第13-19页
        1.3.1 体验设计的研究发展现状第13-14页
        1.3.2 游戏设计的研究发展现状第14-16页
        1.3.3 游戏界面设计的研究发展现状第16-19页
    1.4 研究的主要内容第19页
    1.5 研究方法和论文框架图第19-21页
        1.5.1 研究方法第19-20页
        1.5.2 技术路线第20-21页
第2章 交互设计的基本要素第21-29页
    2.1 交互设计与体验经济第21-22页
        2.1.1 交互设计的定义第21-22页
        2.1.2 体验与体验经济的定义第22页
    2.2 游戏交互设计的基本要素第22页
    2.3 交互设计与周边学科第22-23页
    2.4 易用性与情感体验第23-24页
        2.4.1 游戏界面设计的情感体验分析第23-24页
        2.4.2 游戏界面设计的感官体验分析第24页
    2.5 视觉设计的基本要素第24-29页
        2.5.1 格式塔原理第24-27页
        2.5.2 动态控制元素第27-28页
        2.5.3 交互动画的设计要素第28-29页
第3章 “超神战记”的项目研究与设计重点第29-45页
    3.1 项目背景第29页
    3.2 竞品调研第29-31页
        3.2.1 《刀塔传奇》分析第29-30页
        3.2.2 《乱斗西游》分析第30-31页
    3.3 “超神战记”需求重点及解决方案第31页
    3.4 “超神战记”基础设定第31-32页
    3.5 养成系统的交互设定第32-34页
    3.6 战斗系统交互设定第34-35页
    3.7 引导的交互设计第35-37页
    3.8 世界观、人物、玩法设定第37-38页
    3.9 界面元素设定第38-40页
    3.10 交互原型设定第40-42页
        3.10.1 借助引导方向来建立交互习惯第40-41页
        3.10.2 建立主次分明的设计逻辑第41-42页
    3.11 世界地图的设计第42-45页
第4章 “超神战记“的项目设计与认知第45-55页
    4.1 目标用户群的调查研究结果第45-46页
        4.1.1 策划阶段第45-46页
        4.1.2 运营阶段第46页
    4.2 重新整理后的设计要素第46-50页
        4.2.1 精准的引导第47页
        4.2.2 提示性和功能性的元素区分第47页
        4.2.3 符号化的图标和文字描述的平衡第47-48页
        4.2.4 强制引导和开放式引导的平衡第48页
        4.2.5 周密的交互流程第48-50页
    4.3 游戏的性能优化第50-54页
        4.3.1 图像资源算法优化第50-51页
        4.3.2 世界地图资源优化第51-53页
        4.3.3 建立通用素材资源库第53-54页
    4.4 “超神战记”设计结果第54-55页
第5章 结论第55-61页
    5.1 总结第55-59页
        5.1.1 突出重点第56页
        5.1.2 必要的反馈互动第56-57页
        5.1.3 营造代入感第57页
        5.1.4 乐趣点和成就刺激第57-58页
        5.1.5 充分利用设计理论知识来解决问题第58-59页
        5.1.6 通过过渡动画来减少玩家等待的预期时间第59页
        5.1.7 削弱设备的存在感第59页
    5.2 展望第59-61页
参考文献第61-63页
致谢第63页

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