体验经济背景下手机游戏的设计研究--以“超神战记”设计实践为例
摘要 | 第5-6页 |
Abstract | 第6-7页 |
第1章 绪论 | 第11-21页 |
1.1 课题研究背景 | 第11-12页 |
1.2 研究目的与意义 | 第12-13页 |
1.3 课题研究现状 | 第13-19页 |
1.3.1 体验设计的研究发展现状 | 第13-14页 |
1.3.2 游戏设计的研究发展现状 | 第14-16页 |
1.3.3 游戏界面设计的研究发展现状 | 第16-19页 |
1.4 研究的主要内容 | 第19页 |
1.5 研究方法和论文框架图 | 第19-21页 |
1.5.1 研究方法 | 第19-20页 |
1.5.2 技术路线 | 第20-21页 |
第2章 交互设计的基本要素 | 第21-29页 |
2.1 交互设计与体验经济 | 第21-22页 |
2.1.1 交互设计的定义 | 第21-22页 |
2.1.2 体验与体验经济的定义 | 第22页 |
2.2 游戏交互设计的基本要素 | 第22页 |
2.3 交互设计与周边学科 | 第22-23页 |
2.4 易用性与情感体验 | 第23-24页 |
2.4.1 游戏界面设计的情感体验分析 | 第23-24页 |
2.4.2 游戏界面设计的感官体验分析 | 第24页 |
2.5 视觉设计的基本要素 | 第24-29页 |
2.5.1 格式塔原理 | 第24-27页 |
2.5.2 动态控制元素 | 第27-28页 |
2.5.3 交互动画的设计要素 | 第28-29页 |
第3章 “超神战记”的项目研究与设计重点 | 第29-45页 |
3.1 项目背景 | 第29页 |
3.2 竞品调研 | 第29-31页 |
3.2.1 《刀塔传奇》分析 | 第29-30页 |
3.2.2 《乱斗西游》分析 | 第30-31页 |
3.3 “超神战记”需求重点及解决方案 | 第31页 |
3.4 “超神战记”基础设定 | 第31-32页 |
3.5 养成系统的交互设定 | 第32-34页 |
3.6 战斗系统交互设定 | 第34-35页 |
3.7 引导的交互设计 | 第35-37页 |
3.8 世界观、人物、玩法设定 | 第37-38页 |
3.9 界面元素设定 | 第38-40页 |
3.10 交互原型设定 | 第40-42页 |
3.10.1 借助引导方向来建立交互习惯 | 第40-41页 |
3.10.2 建立主次分明的设计逻辑 | 第41-42页 |
3.11 世界地图的设计 | 第42-45页 |
第4章 “超神战记“的项目设计与认知 | 第45-55页 |
4.1 目标用户群的调查研究结果 | 第45-46页 |
4.1.1 策划阶段 | 第45-46页 |
4.1.2 运营阶段 | 第46页 |
4.2 重新整理后的设计要素 | 第46-50页 |
4.2.1 精准的引导 | 第47页 |
4.2.2 提示性和功能性的元素区分 | 第47页 |
4.2.3 符号化的图标和文字描述的平衡 | 第47-48页 |
4.2.4 强制引导和开放式引导的平衡 | 第48页 |
4.2.5 周密的交互流程 | 第48-50页 |
4.3 游戏的性能优化 | 第50-54页 |
4.3.1 图像资源算法优化 | 第50-51页 |
4.3.2 世界地图资源优化 | 第51-53页 |
4.3.3 建立通用素材资源库 | 第53-54页 |
4.4 “超神战记”设计结果 | 第54-55页 |
第5章 结论 | 第55-61页 |
5.1 总结 | 第55-59页 |
5.1.1 突出重点 | 第56页 |
5.1.2 必要的反馈互动 | 第56-57页 |
5.1.3 营造代入感 | 第57页 |
5.1.4 乐趣点和成就刺激 | 第57-58页 |
5.1.5 充分利用设计理论知识来解决问题 | 第58-59页 |
5.1.6 通过过渡动画来减少玩家等待的预期时间 | 第59页 |
5.1.7 削弱设备的存在感 | 第59页 |
5.2 展望 | 第59-61页 |
参考文献 | 第61-63页 |
致谢 | 第63页 |