摘要 | 第4-5页 |
ABSTRACT | 第5-6页 |
第一章 绪论 | 第9-10页 |
第二章 集卡对战游戏的基本知识与市场分析 | 第10-21页 |
2.1 人玩游戏的意义 | 第10-13页 |
2.1.1 齐美尔理论简述 | 第10页 |
2.1.2 奥尔德弗的ERG理论 | 第10-11页 |
2.1.3 社会模型理论 | 第11页 |
2.1.4 玩家对游戏需求分析 | 第11-13页 |
2.2 集卡对战游戏的存在价值 | 第13-15页 |
2.2.1 集卡对战游戏体现的社会模型 | 第13页 |
2.2.2 集卡对战游戏的战术及其折射出的玩家性格 | 第13-15页 |
2.2.3 集卡对战游戏的价值 | 第15页 |
2.3 目前集卡对战游戏的市场分析 | 第15-21页 |
2.3.1 集卡对战游戏占所有游戏的比重 | 第15-16页 |
2.3.2 各集卡对战游戏的市场地位 | 第16-18页 |
2.3.3 集卡对战游戏玩家分布 | 第18-21页 |
第三章 集卡对战游戏的元素 | 第21-42页 |
3.1 世界观 | 第21-22页 |
3.2 游戏规则 | 第22-24页 |
3.3 卡牌数值 | 第24-32页 |
3.4 卡牌特效与牌组思路 | 第32-38页 |
3.4.1 快攻 | 第33页 |
3.4.2 防御 | 第33-34页 |
3.4.3 一回杀 | 第34-35页 |
3.4.4 反制 | 第35-36页 |
3.4.5 成长 | 第36页 |
3.4.6 疲劳 | 第36-38页 |
3.4.7 节奏 | 第38页 |
3.5 平衡性保证 | 第38-40页 |
3.6 稀有度 | 第40-41页 |
3.7 小结 | 第41-42页 |
第四章 卡牌对战游戏《阴阳大师》的设计 | 第42-61页 |
4.1 总体设计思路 | 第42-44页 |
4.1.1 去除随机性以提高竞技性 | 第42-44页 |
4.1.2 基于中国传统文化的世界观 | 第44页 |
4.2 游戏规则 | 第44-46页 |
4.3 卡牌的属性、特效及牌组思路 | 第46-49页 |
4.3.1 金属性 | 第46页 |
4.3.2 木属性 | 第46-47页 |
4.3.3 土属性 | 第47页 |
4.3.4 水属性 | 第47页 |
4.3.5 火属性 | 第47页 |
4.3.6 阴属性 | 第47-48页 |
4.3.7 阳属性 | 第48-49页 |
4.4 卡牌的具体数值和特效 | 第49-58页 |
4.5 游戏初步测试 | 第58-59页 |
4.6 自由组牌试玩 | 第59-61页 |
第五章 卡牌对战游戏设计的完善策略 | 第61-80页 |
5.1 设计改进思路 | 第61-62页 |
5.2 改进后游戏规则 | 第62-63页 |
5.3 改进卡牌数据及原因 | 第63-68页 |
5.4 新版游戏测试 | 第68-74页 |
5.4.1 卡牌美工简单设计 | 第68-70页 |
5.4.2 新手模拟教程 | 第70-71页 |
5.4.3 新手实际测试 | 第71-72页 |
5.4.4 进阶测试 | 第72-74页 |
5.5 玩家访谈记录 | 第74-78页 |
5.5.1 玩家B访谈 | 第75-77页 |
5.5.2 玩家C访谈 | 第77-78页 |
5.6 阴阳大师趣味竞技性评价 | 第78-80页 |
第六章 总结与展望 | 第80-83页 |
6.1 设计效果分析 | 第80-81页 |
6.2 展望 | 第81-83页 |
参考文献 | 第83-84页 |
附录: 阴阳大师最终版的卡牌数据 | 第84-94页 |
致谢 | 第94-95页 |
研究生在校期间发表论文 | 第95页 |