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集卡对战游戏的元素研究与创新设计

摘要第4-5页
ABSTRACT第5-6页
第一章 绪论第9-10页
第二章 集卡对战游戏的基本知识与市场分析第10-21页
    2.1 人玩游戏的意义第10-13页
        2.1.1 齐美尔理论简述第10页
        2.1.2 奥尔德弗的ERG理论第10-11页
        2.1.3 社会模型理论第11页
        2.1.4 玩家对游戏需求分析第11-13页
    2.2 集卡对战游戏的存在价值第13-15页
        2.2.1 集卡对战游戏体现的社会模型第13页
        2.2.2 集卡对战游戏的战术及其折射出的玩家性格第13-15页
        2.2.3 集卡对战游戏的价值第15页
    2.3 目前集卡对战游戏的市场分析第15-21页
        2.3.1 集卡对战游戏占所有游戏的比重第15-16页
        2.3.2 各集卡对战游戏的市场地位第16-18页
        2.3.3 集卡对战游戏玩家分布第18-21页
第三章 集卡对战游戏的元素第21-42页
    3.1 世界观第21-22页
    3.2 游戏规则第22-24页
    3.3 卡牌数值第24-32页
    3.4 卡牌特效与牌组思路第32-38页
        3.4.1 快攻第33页
        3.4.2 防御第33-34页
        3.4.3 一回杀第34-35页
        3.4.4 反制第35-36页
        3.4.5 成长第36页
        3.4.6 疲劳第36-38页
        3.4.7 节奏第38页
    3.5 平衡性保证第38-40页
    3.6 稀有度第40-41页
    3.7 小结第41-42页
第四章 卡牌对战游戏《阴阳大师》的设计第42-61页
    4.1 总体设计思路第42-44页
        4.1.1 去除随机性以提高竞技性第42-44页
        4.1.2 基于中国传统文化的世界观第44页
    4.2 游戏规则第44-46页
    4.3 卡牌的属性、特效及牌组思路第46-49页
        4.3.1 金属性第46页
        4.3.2 木属性第46-47页
        4.3.3 土属性第47页
        4.3.4 水属性第47页
        4.3.5 火属性第47页
        4.3.6 阴属性第47-48页
        4.3.7 阳属性第48-49页
    4.4 卡牌的具体数值和特效第49-58页
    4.5 游戏初步测试第58-59页
    4.6 自由组牌试玩第59-61页
第五章 卡牌对战游戏设计的完善策略第61-80页
    5.1 设计改进思路第61-62页
    5.2 改进后游戏规则第62-63页
    5.3 改进卡牌数据及原因第63-68页
    5.4 新版游戏测试第68-74页
        5.4.1 卡牌美工简单设计第68-70页
        5.4.2 新手模拟教程第70-71页
        5.4.3 新手实际测试第71-72页
        5.4.4 进阶测试第72-74页
    5.5 玩家访谈记录第74-78页
        5.5.1 玩家B访谈第75-77页
        5.5.2 玩家C访谈第77-78页
    5.6 阴阳大师趣味竞技性评价第78-80页
第六章 总结与展望第80-83页
    6.1 设计效果分析第80-81页
    6.2 展望第81-83页
参考文献第83-84页
附录: 阴阳大师最终版的卡牌数据第84-94页
致谢第94-95页
研究生在校期间发表论文第95页

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