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网络游戏中人工智能的研究及应用

摘要第3-5页
abstract第5-6页
第一章 绪论第10-19页
    1.1 游戏软件的发展历程第10-12页
    1.2 游戏软件对AI的需求第12-14页
    1.3 游戏软件中AI相关技术及应用现状第14-15页
    1.4 本课题的意义和来源第15-16页
    1.5 作者所作的工作和本文的贡献第16-17页
    1.6 本文的篇章结构第17-19页
第二章 路径搜索和移动第19-35页
    2.1 A*算法第19-22页
    2.2 开放地形中的导航网格第22-26页
        2.2.1 导航网格的定义和原理第22-23页
        2.2.2 导航网格的预生成第23-26页
    2.3 解路径表第26-28页
    2.4 网络环境下的路径搜索和移动策略第28-32页
        2.4.1 服务对象与方式第28-29页
        2.4.2 安全性需求第29-30页
        2.4.3 性能及优化策略第30-31页
        2.4.4 动态寻路第31-32页
    2.5 怪物猎人项目的路径搜索和移动实现第32-34页
        2.5.1 分层地图寻路第32-33页
        2.5.2 不同尺寸AI对象的路径移动拟合第33-34页
        2.5.3 网络环境下的优化第34页
    2.6 本章小结第34-35页
第三章 脚本系统第35-43页
    3.1 脚本系统的功能及定位第35-37页
    3.2 脚本系统与引擎及AI对象的整合第37-39页
    3.3 网络游戏中的脚本应用第39-40页
    3.4 怪物猎人项目的脚本系统第40-41页
        3.4.1 Lua脚本的整合第40页
        3.4.2 基于Lua语言的面向对象扩展开发第40-41页
    3.5 本章小结第41-43页
第四章 感知和驱动层第43-54页
    4.1 AI对象与环境的交互方式第43页
    4.2 物理世界的感知第43-47页
        4.2.1 导航网格中的环境感知第44-45页
        4.2.2 基于计算任务的AI动态信息感知第45-47页
    4.3 LOCOMOTION控制第47-48页
    4.4 动画控制技术第48-50页
        4.4.1 基于状态的动画第48页
        4.4.2 基于多变量输入控制的动画第48-49页
        4.4.3 分层动画第49-50页
        4.4.4 IK动画第50页
    4.5 网络环境下的环境感知策略第50-51页
    4.6 网络环境下的动画控制策略第51页
    4.7 怪物猎人项目中AI环境感知和驱动第51-53页
    4.8 本章小结第53-54页
第五章 决策系统第54-76页
    5.1 AI决策系统的作用和特点第54页
    5.2 有限状态机第54-59页
    5.3 黑板决策第59-62页
    5.4 行为树决策第62-71页
        5.4.1 行为树的基本形式第63-64页
        5.4.2 行为树的运行方式第64-66页
        5.4.3 架构的再设计第66-68页
        5.4.4 行为树的工具需求及开发第68-70页
        5.4.5 行为树的项目应用策略第70-71页
    5.5 决策方式的适用性及比较第71-73页
    5.6 网络游戏的决策系统设计策略第73页
    5.7 基于行为树决策的怪物猎人AI决策系统第73-75页
    5.8 本章小结第75-76页
第六章 总结与展望第76-78页
    6.1 论文总结第76-77页
    6.2 游戏AI系统的发展趋势第77-78页
参考文献第78-80页
致谢第80-81页
攻读学位期间发表与录用的学术论文第81-84页
附件第84页

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