基于NoSQL的移动网络游戏服务器的设计与实现
摘要 | 第5-6页 |
Abstract | 第6页 |
第一章 引言 | 第13-20页 |
1.1 课题的背景与意义 | 第13-15页 |
1.2 国内外手游服务器开发技术研究现状 | 第15-18页 |
1.2.1 网游服务器技术研究现状 | 第15页 |
1.2.2 网络游戏服务器架构研究现状 | 第15-16页 |
1.2.3 NoSQL技术国内外应用现状 | 第16-18页 |
1.3 本文主要研究的工作 | 第18页 |
1.4 本文的组织结构 | 第18-20页 |
第二章 技术综述 | 第20-32页 |
2.1 NoSQL | 第20-24页 |
2.1.1 NoSQL介绍 | 第20-21页 |
2.1.2 与关系型数据库的比较 | 第21-22页 |
2.1.3 NoSQL数据库分类 | 第22-24页 |
2.2 MongoDB | 第24-28页 |
2.2.1 MongoDB介绍 | 第24-25页 |
2.2.2 与其他NoSQL数据库的比较 | 第25-26页 |
2.2.3 Replica Sets功能介绍 | 第26-27页 |
2.2.4 Auto-Sharding功能介绍 | 第27-28页 |
2.3 Redis | 第28-30页 |
2.3.1 Redis介绍 | 第28-29页 |
2.3.2 Redis数据结构 | 第29-30页 |
2.4 Spring Data | 第30页 |
2.5 其他相关技术 | 第30-31页 |
2.6 本章小结 | 第31-32页 |
第三章 游戏服务器系统的分析与设计 | 第32-54页 |
3.1 项目总体规划 | 第32页 |
3.2 系统需求分析 | 第32-38页 |
3.2.1 系统目标 | 第32页 |
3.2.2 系统角色 | 第32-34页 |
3.2.3 功能需求 | 第34-36页 |
3.2.4 非功能需求 | 第36-38页 |
3.3 系统总体设计 | 第38-43页 |
3.3.1 系统整体架构设计 | 第38-39页 |
3.3.2 系统分层架构设计 | 第39-40页 |
3.3.3 服务器架构设计 | 第40-41页 |
3.3.4 分布式数据库架构设计 | 第41-42页 |
3.3.5 分布式缓存架构设计 | 第42-43页 |
3.4 系统数据结构设计 | 第43-46页 |
3.4.1 数据库数据结构设计 | 第43-45页 |
3.4.2 缓存数据结构设计 | 第45-46页 |
3.5 系统模块设计 | 第46-53页 |
3.5.1 玩家进出模块设计 | 第47-50页 |
3.5.2 主游戏模块设计 | 第50-51页 |
3.5.3 热备与恢复功能设计 | 第51-52页 |
3.5.4 后台管理监控功能设计 | 第52-53页 |
3.6 本章小结 | 第53-54页 |
第四章 游戏服务器系统的实现 | 第54-80页 |
4.1 数据库访问层实现 | 第54-56页 |
4.2 缓存访问层实现 | 第56-59页 |
4.3 分模块实现 | 第59-66页 |
4.3.1 进出模块实现 | 第59-62页 |
4.3.2 主游戏模块实现 | 第62-65页 |
4.3.3 热备与恢复的实现 | 第65-66页 |
4.4 后台功能实现 | 第66-70页 |
4.4.1 动态管理 | 第66-67页 |
4.4.2 统计与分析 | 第67-70页 |
4.5 数据层分布式部署 | 第70-74页 |
4.5.1 分布式数据库部署 | 第70-72页 |
4.5.2 分布式缓存部署 | 第72-74页 |
4.6 服务器数据访问层性能分析 | 第74-79页 |
4.6.1 数据库服务器测试设计 | 第74-77页 |
4.6.2 数据缓存服务器测试设计 | 第77-79页 |
4.7 本章小结 | 第79-80页 |
第五章 总结与展望 | 第80-82页 |
5.1 总结 | 第80页 |
5.2 进一步工作展望 | 第80-82页 |
参考文献 | 第82-84页 |
致谢 | 第84-86页 |