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基于NoSQL的移动网络游戏服务器的设计与实现

摘要第5-6页
Abstract第6页
第一章 引言第13-20页
    1.1 课题的背景与意义第13-15页
    1.2 国内外手游服务器开发技术研究现状第15-18页
        1.2.1 网游服务器技术研究现状第15页
        1.2.2 网络游戏服务器架构研究现状第15-16页
        1.2.3 NoSQL技术国内外应用现状第16-18页
    1.3 本文主要研究的工作第18页
    1.4 本文的组织结构第18-20页
第二章 技术综述第20-32页
    2.1 NoSQL第20-24页
        2.1.1 NoSQL介绍第20-21页
        2.1.2 与关系型数据库的比较第21-22页
        2.1.3 NoSQL数据库分类第22-24页
    2.2 MongoDB第24-28页
        2.2.1 MongoDB介绍第24-25页
        2.2.2 与其他NoSQL数据库的比较第25-26页
        2.2.3 Replica Sets功能介绍第26-27页
        2.2.4 Auto-Sharding功能介绍第27-28页
    2.3 Redis第28-30页
        2.3.1 Redis介绍第28-29页
        2.3.2 Redis数据结构第29-30页
    2.4 Spring Data第30页
    2.5 其他相关技术第30-31页
    2.6 本章小结第31-32页
第三章 游戏服务器系统的分析与设计第32-54页
    3.1 项目总体规划第32页
    3.2 系统需求分析第32-38页
        3.2.1 系统目标第32页
        3.2.2 系统角色第32-34页
        3.2.3 功能需求第34-36页
        3.2.4 非功能需求第36-38页
    3.3 系统总体设计第38-43页
        3.3.1 系统整体架构设计第38-39页
        3.3.2 系统分层架构设计第39-40页
        3.3.3 服务器架构设计第40-41页
        3.3.4 分布式数据库架构设计第41-42页
        3.3.5 分布式缓存架构设计第42-43页
    3.4 系统数据结构设计第43-46页
        3.4.1 数据库数据结构设计第43-45页
        3.4.2 缓存数据结构设计第45-46页
    3.5 系统模块设计第46-53页
        3.5.1 玩家进出模块设计第47-50页
        3.5.2 主游戏模块设计第50-51页
        3.5.3 热备与恢复功能设计第51-52页
        3.5.4 后台管理监控功能设计第52-53页
    3.6 本章小结第53-54页
第四章 游戏服务器系统的实现第54-80页
    4.1 数据库访问层实现第54-56页
    4.2 缓存访问层实现第56-59页
    4.3 分模块实现第59-66页
        4.3.1 进出模块实现第59-62页
        4.3.2 主游戏模块实现第62-65页
        4.3.3 热备与恢复的实现第65-66页
    4.4 后台功能实现第66-70页
        4.4.1 动态管理第66-67页
        4.4.2 统计与分析第67-70页
    4.5 数据层分布式部署第70-74页
        4.5.1 分布式数据库部署第70-72页
        4.5.2 分布式缓存部署第72-74页
    4.6 服务器数据访问层性能分析第74-79页
        4.6.1 数据库服务器测试设计第74-77页
        4.6.2 数据缓存服务器测试设计第77-79页
    4.7 本章小结第79-80页
第五章 总结与展望第80-82页
    5.1 总结第80页
    5.2 进一步工作展望第80-82页
参考文献第82-84页
致谢第84-86页

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