基于GPU的大规模深海海浪泡沫的实时模拟研究
| 摘要 | 第1-6页 |
| Abstract | 第6-10页 |
| 第1章 绪论 | 第10-18页 |
| ·课题背景及研究意义 | 第10-11页 |
| ·研究现状分析 | 第11-15页 |
| ·国外研究现状 | 第11-14页 |
| ·国内研究现状 | 第14-15页 |
| ·基于 GPU 的通用计算研究 | 第15页 |
| ·实时海浪泡沫模拟存在的难点 | 第15-16页 |
| ·研究内容 | 第16页 |
| ·论文结构 | 第16-18页 |
| 第2章 深海海浪高度场的建立 | 第18-30页 |
| ·波浪的几何模型 | 第18-19页 |
| ·海浪模拟数学方法分析 | 第19-23页 |
| ·基于正弦波的模拟 | 第19-21页 |
| ·基于 Gerstner 模型的模拟 | 第21-23页 |
| ·深海海浪高度场的建立 | 第23-28页 |
| ·高度场生成 | 第23-24页 |
| ·海浪的色散关系 | 第24-25页 |
| ·Phillips 频谱的计算 | 第25-26页 |
| ·高度图的生成和 choppy 波模拟 | 第26-27页 |
| ·生成法线图及得到的海浪高程数据 | 第27-28页 |
| ·本章小结 | 第28-30页 |
| 第3章 基于 CUDA 的深海海面建模及海面渲染 | 第30-43页 |
| ·CUDA 编程分析 | 第30-34页 |
| ·CUDA 架构的主要组成 | 第31-32页 |
| ·线程结构及海浪数据计算 | 第32-34页 |
| ·CUDA 对海面的建模 | 第34-40页 |
| ·CUDA 计算过程 | 第34-35页 |
| ·海浪数据生成 | 第35-40页 |
| ·海面光照渲染 | 第40-42页 |
| ·本章小结 | 第42-43页 |
| 第4章 海浪泡沫实时模拟研究及动态阈值的提出 | 第43-53页 |
| ·泡沫实时模拟及存在的问题 | 第43-48页 |
| ·纹理映射分析 | 第43-45页 |
| ·海面结构 | 第45页 |
| ·海面泡沫的生成 | 第45-46页 |
| ·泡沫的重复性问题 | 第46页 |
| ·几种改进方法的研究 | 第46-48页 |
| ·修正函数的设计与构建 | 第48-51页 |
| ·基于全局坐标的动态阈值 | 第48-50页 |
| ·边界硬边消除 | 第50页 |
| ·漫反射光照 | 第50-51页 |
| ·实验研究 | 第51页 |
| ·本章小结 | 第51-53页 |
| 第5章 海洋实时仿真系统的设计与实现 | 第53-65页 |
| ·实验平台的搭建 | 第53-56页 |
| ·开发工具简介 | 第53-56页 |
| ·大规模海面实时模拟实验的设计与实现 | 第56-61页 |
| ·实时海洋仿真系统的设计 | 第57-60页 |
| ·海面泡沫实时模拟的设计与实现 | 第60-61页 |
| ·实验结果与分析 | 第61-64页 |
| ·海浪泡沫的真实感模拟 | 第62-64页 |
| ·本章小结 | 第64-65页 |
| 结论 | 第65-66页 |
| 参考文献 | 第66-70页 |
| 攻读硕士学位期间承担的科研任务与主要成果 | 第70-71页 |
| 致谢 | 第71-72页 |
| 作者简介 | 第72页 |