游戏地图寻路及其真实性研究
| 摘要 | 第1-6页 |
| Abstract | 第6-8页 |
| 第1章 绪论 | 第8-12页 |
| ·引言 | 第8-9页 |
| ·研究背景和研究意义 | 第9-10页 |
| ·游戏人工智能 | 第9页 |
| ·游戏中路径搜索现状 | 第9-10页 |
| ·论文研究重点及章节安排 | 第10-12页 |
| ·论文研究重点 | 第10页 |
| ·论文组织结构 | 第10-12页 |
| 第2章 相关理论和技术 | 第12-24页 |
| ·游戏人工智能中的图 | 第12-13页 |
| ·图及其相关概念 | 第13-15页 |
| ·图表示 | 第13-14页 |
| ·图搜索 | 第14-15页 |
| ·基本的路径搜索算法 | 第15-22页 |
| ·深度优先搜索 | 第15-17页 |
| ·广度优先搜索 | 第17-18页 |
| ·Dijkstra算法 | 第18-20页 |
| ·Floyd算法 | 第20-22页 |
| ·本章小结 | 第22-24页 |
| 第3章 A*搜索算法 | 第24-34页 |
| ·概述 | 第24页 |
| ·启发式搜索算法 | 第24-25页 |
| ·评估函数 | 第24-25页 |
| ·启发的几种度量 | 第25页 |
| ·A*算法 | 第25-33页 |
| ·A*算法的基本原理 | 第25-27页 |
| ·A*算法详解 | 第27-32页 |
| ·A*常见的几种启发函数 | 第32-33页 |
| ·本章小结 | 第33-34页 |
| 第4章 A*算法在游戏中的缺陷和改进 | 第34-48页 |
| ·游戏开发设计的真实性 | 第34-35页 |
| ·A*算法的缺陷 | 第35-38页 |
| ·寻路的改进策略 | 第38-46页 |
| ·二叉堆提升算法效率 | 第39-43页 |
| ·Floyd平滑直线路径 | 第43-45页 |
| ·Bezier平滑拐点路径 | 第45-46页 |
| ·本章小结 | 第46-48页 |
| 第5章 实验及结论分析 | 第48-54页 |
| ·实验目的 | 第48页 |
| ·实验环境 | 第48页 |
| ·实验结果与分析 | 第48-54页 |
| ·实验地图 | 第48-49页 |
| ·固定地图下实验数据及分析 | 第49-51页 |
| ·随机地图下实验数据及分析 | 第51-54页 |
| 第6章 论文总结及展望 | 第54-56页 |
| ·本文工作总结 | 第54页 |
| ·展望 | 第54-56页 |
| 参考文献 | 第56-60页 |
| 致谢 | 第60-62页 |
| 攻读硕士学位期间公开发表的论文 | 第62页 |