基于GPU加速的运动合成算法的研究与实现
| 摘要 | 第1-5页 |
| ABSTRACT | 第5-13页 |
| 1 绪论 | 第13-16页 |
| ·研究背景及意义 | 第13-14页 |
| ·论文研究目标和实现方法 | 第14-15页 |
| ·论文组织结构 | 第15-16页 |
| 2 背景知识介绍 | 第16-34页 |
| ·运动合成技术 | 第16-21页 |
| ·计算机动画 | 第16-17页 |
| ·运动捕获技术 | 第17-18页 |
| ·运动图技术 | 第18-19页 |
| ·基于运动捕获的运动合成 | 第19-21页 |
| ·皮肤变形方法 | 第21-26页 |
| ·变形方法综述 | 第22-26页 |
| ·角色蒙皮 | 第26页 |
| ·GPU 加速技术 | 第26-33页 |
| ·GPU 发展历史 | 第26-27页 |
| ·GPU 加速技术 | 第27-28页 |
| ·GPU 并行加速原理 | 第28-29页 |
| ·GPU 加速在计算机图形学的应用 | 第29-33页 |
| ·本章小结 | 第33-34页 |
| 3 运动图 | 第34-49页 |
| ·运动图算法 | 第34-35页 |
| ·GPU 加速运动混合算法 | 第35-44页 |
| ·常规 CPU 运动混合算法 | 第35-39页 |
| ·GPU 并行化 | 第39-42页 |
| ·Kernel 函数设计和渲染优化 | 第42-44页 |
| ·改进的运动图算法 | 第44-47页 |
| ·运动图构建 | 第44-46页 |
| ·运动图信息处理 | 第46-47页 |
| ·本章小结 | 第47-49页 |
| 4 角色蒙皮 | 第49-59页 |
| ·蒙皮动画技术的实现 | 第49-52页 |
| ·骨架子空间变形 SSD | 第49页 |
| ·姿势空间变形 PSD | 第49-51页 |
| ·单一权值变形 | 第51-52页 |
| ·多重权值计算的骨架动画 | 第52-54页 |
| ·权值计算方法 | 第53-54页 |
| ·多重权值蒙皮的流程 | 第54页 |
| ·GPU 处理多重权值计算流程 | 第54-58页 |
| ·纹理数据封装和 GPU 算法 | 第54-56页 |
| ·GPU 执行渲染 | 第56-58页 |
| ·本章小结 | 第58-59页 |
| 5 系统实现 | 第59-70页 |
| ·系统描述 | 第59页 |
| ·系统界面及功能 | 第59-63页 |
| ·运动图界面 | 第60-62页 |
| ·角色蒙皮界面 | 第62-63页 |
| ·实验结果与分析 | 第63-69页 |
| ·运动图功能的实验结果与分析 | 第64-67页 |
| ·角色蒙皮功能的实验结果与分析 | 第67-69页 |
| ·本章小结 | 第69-70页 |
| 6 全文总结 | 第70-72页 |
| ·主要结论 | 第70-71页 |
| ·研究展望 | 第71-72页 |
| 参考文献 | 第72-75页 |
| 致谢 | 第75-76页 |
| 攻读学位期间发表的学术论文 | 第76-77页 |
| 附件 | 第77-79页 |