动作类游戏引擎中运动系统的设计与实现
致谢 | 第1-6页 |
中文摘要 | 第6-7页 |
ABSTRACT | 第7-10页 |
1 引言 | 第10-14页 |
·项目背景 | 第10-11页 |
·项目意义 | 第11-13页 |
·自主研发商业引擎的战略思想 | 第11-12页 |
·国内外动作引擎技术概述 | 第12-13页 |
·本人工作 | 第13页 |
·论文组织结构 | 第13-14页 |
2 动作引擎及其运动子系统概述 | 第14-24页 |
·VNetMotion动作引擎总体架构 | 第14-17页 |
·总体架构 | 第14-15页 |
·运动子系统 | 第15-16页 |
·其他子系统 | 第16-17页 |
·运动子系统的相关技术 | 第17-22页 |
·骨骼蒙皮动画技术 | 第17-19页 |
·反向运动学在骨骼动画中的应用 | 第19-21页 |
·运动生物力学在骨骼动画中的应用 | 第21-22页 |
·本章小结 | 第22-24页 |
3 系统分析与设计 | 第24-52页 |
·动作引擎的需求分析与设计 | 第24-28页 |
·现有游戏引擎结构分析 | 第24-26页 |
·提高系统的正交性 | 第26-27页 |
·算法引擎与渲染引擎的分离 | 第27-28页 |
·动作引擎的集成策略 | 第28页 |
·运动子系统的需求分析 | 第28-36页 |
·游戏项目中提出的需求 | 第28-31页 |
·基础骨骼动画功能需求 | 第31-33页 |
·对力学模型的应用需求 | 第33-34页 |
·对骨骼动画仿生效果的需求 | 第34-35页 |
·骨骼动画新文件格式及导出插件的需求 | 第35-36页 |
·运动子系统的设计 | 第36-51页 |
·总体设计与软件模块划分 | 第36-41页 |
·骨骼动画功能模块的设计 | 第41-43页 |
·力学管理功能模块的设计 | 第43-47页 |
·生物学管理功能模块的设计 | 第47-51页 |
·本章小结 | 第51-52页 |
4 运动子系统的实现 | 第52-84页 |
·运动子系统的框架程序实现 | 第52-58页 |
·项目配置与目录结构 | 第52-55页 |
·接口层和流水线的实现 | 第55-58页 |
·骨骼动画功能模块的实现 | 第58-71页 |
·骨骼模型的实现 | 第58-61页 |
·动画数据管理的实现 | 第61-64页 |
·骨骼动画实例的实现 | 第64-66页 |
·骨骼动画融合与渲染的实现 | 第66-71页 |
·力学管理功能模块的实现 | 第71-75页 |
·力学模型的实现 | 第71-72页 |
·作用力产生骨骼运动的实现 | 第72-73页 |
·拖拽产生骨骼运动的实现 | 第73-75页 |
·生物学管理功能模块的实现 | 第75-78页 |
·骨骼动画约束的实现 | 第75-76页 |
·生成平衡动作的实现 | 第76-78页 |
·运动子系统实现效果展示 | 第78-82页 |
·本章小结 | 第82-84页 |
5 结论 | 第84-86页 |
参考文献 | 第86-92页 |
学位论文数据集 | 第92页 |