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基于网络直播的自我呈现研究

摘要第3-4页
Abstract第4页
绪论第8-14页
    第一节 研究背景及意义第8-9页
        一、研究背景第8-9页
        二、研究意义第9页
    第二节 文献综述第9-12页
        一、戏剧理论第9-10页
        二、网络环境下的自我呈现第10-11页
        三、网络直播第11-12页
    第三节 研究方法第12-14页
第一章 网络直播的发展现状第14-23页
    第一节 国内网络直播平台现状第14-16页
    第二节 网络直播类型分析第16-20页
        一、游戏类直播第16-19页
        二、秀场类直播第19-20页
        三、直播+第20页
    第三节 网络直播平台互动形式第20-23页
        一、弹幕第21页
        二、打赏虚拟礼物第21页
        三、“点赞”与“连麦”第21-23页
第二章 网络直播风靡的社会动因第23-28页
    第一节 网络直播风靡的外在原因第23-25页
        一、新媒体技术的发展促使网络直播行业火热第23-24页
        二、商业因素成为网络直播的助推器第24-25页
    第二节 网络直播风靡的内在原因第25-28页
        一、社交的需求第25-26页
        二、主播规模扩大为平台注入活力第26页
        三、UGC内容生产模式带来强烈的参与感第26-28页
第三章 网络直播的传播方式分析第28-34页
    第一节 网络直播的双向互动性——弹幕第28-29页
    第二节 传播的游戏性——虚拟礼物打赏第29-30页
        一、作为玩乐的传播第29页
        二、寻求群体认同第29-30页
        三、自我指涉第30页
    第三节 作为表演的传播——网络直播内容第30-34页
        一、后台前置第30-31页
        二、表演崩溃成为看点第31-34页
第四章 主播的“自我”建构和粉丝的“自我认同”第34-41页
    第一节 主播的“自我”建构第34-37页
        一、镜像阶段论第34-35页
        二、镜像理论中的“他者”第35-36页
        三、网络直播的主播第36-37页
    第二节 粉丝的“自我”认同第37-41页
        一、在交流互动中寻找自我认同第38页
        二、虚拟消费中获得自我认同第38-39页
        三、“前台后台”统一下强化自我认同第39-41页
第五章 网络直播对自我认同的影响第41-45页
    第一节 现实社会角色被放逐第41-42页
        一、增加现实人际交往障碍第41-42页
        二、现实人际交往减少,对世界冷漠第42页
    第二节 狂欢背后的精神迷失第42-43页
        一、情感狂欢过度第42-43页
        二、自我调节弱化第43页
    第三节 现实自我实现耽于虚拟世界第43-45页
结语第45-46页
参考文献第46-47页
在学期间的研究成果第47-48页
致谢第48页

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