基于网络直播的自我呈现研究
摘要 | 第3-4页 |
Abstract | 第4页 |
绪论 | 第8-14页 |
第一节 研究背景及意义 | 第8-9页 |
一、研究背景 | 第8-9页 |
二、研究意义 | 第9页 |
第二节 文献综述 | 第9-12页 |
一、戏剧理论 | 第9-10页 |
二、网络环境下的自我呈现 | 第10-11页 |
三、网络直播 | 第11-12页 |
第三节 研究方法 | 第12-14页 |
第一章 网络直播的发展现状 | 第14-23页 |
第一节 国内网络直播平台现状 | 第14-16页 |
第二节 网络直播类型分析 | 第16-20页 |
一、游戏类直播 | 第16-19页 |
二、秀场类直播 | 第19-20页 |
三、直播+ | 第20页 |
第三节 网络直播平台互动形式 | 第20-23页 |
一、弹幕 | 第21页 |
二、打赏虚拟礼物 | 第21页 |
三、“点赞”与“连麦” | 第21-23页 |
第二章 网络直播风靡的社会动因 | 第23-28页 |
第一节 网络直播风靡的外在原因 | 第23-25页 |
一、新媒体技术的发展促使网络直播行业火热 | 第23-24页 |
二、商业因素成为网络直播的助推器 | 第24-25页 |
第二节 网络直播风靡的内在原因 | 第25-28页 |
一、社交的需求 | 第25-26页 |
二、主播规模扩大为平台注入活力 | 第26页 |
三、UGC内容生产模式带来强烈的参与感 | 第26-28页 |
第三章 网络直播的传播方式分析 | 第28-34页 |
第一节 网络直播的双向互动性——弹幕 | 第28-29页 |
第二节 传播的游戏性——虚拟礼物打赏 | 第29-30页 |
一、作为玩乐的传播 | 第29页 |
二、寻求群体认同 | 第29-30页 |
三、自我指涉 | 第30页 |
第三节 作为表演的传播——网络直播内容 | 第30-34页 |
一、后台前置 | 第30-31页 |
二、表演崩溃成为看点 | 第31-34页 |
第四章 主播的“自我”建构和粉丝的“自我认同” | 第34-41页 |
第一节 主播的“自我”建构 | 第34-37页 |
一、镜像阶段论 | 第34-35页 |
二、镜像理论中的“他者” | 第35-36页 |
三、网络直播的主播 | 第36-37页 |
第二节 粉丝的“自我”认同 | 第37-41页 |
一、在交流互动中寻找自我认同 | 第38页 |
二、虚拟消费中获得自我认同 | 第38-39页 |
三、“前台后台”统一下强化自我认同 | 第39-41页 |
第五章 网络直播对自我认同的影响 | 第41-45页 |
第一节 现实社会角色被放逐 | 第41-42页 |
一、增加现实人际交往障碍 | 第41-42页 |
二、现实人际交往减少,对世界冷漠 | 第42页 |
第二节 狂欢背后的精神迷失 | 第42-43页 |
一、情感狂欢过度 | 第42-43页 |
二、自我调节弱化 | 第43页 |
第三节 现实自我实现耽于虚拟世界 | 第43-45页 |
结语 | 第45-46页 |
参考文献 | 第46-47页 |
在学期间的研究成果 | 第47-48页 |
致谢 | 第48页 |