摘要 | 第1-5页 |
Abstract | 第5-9页 |
第1章 引言 | 第9-13页 |
·国内外手机游戏开发现状 | 第9-11页 |
·国内外手机游戏开发中软件复用技术的使用现状 | 第11页 |
·本文的研究背景 | 第11页 |
·本文的研究内容和组织结构 | 第11-13页 |
第2章 相关技术研究 | 第13-20页 |
·软件复用概述 | 第13-16页 |
·软件复用的背景和目的 | 第13页 |
·软件复用的类型 | 第13-14页 |
·软件复用的相关术语 | 第14-15页 |
·软件复用的两个过程 | 第15页 |
·软件复用的优越性 | 第15-16页 |
·软件复用的主要实现技术 | 第16-17页 |
·手机游戏的运行环境(J2ME) | 第17-19页 |
·选择J2ME作为运行环境的原因 | 第17页 |
·J2ME的主要软件配置 | 第17-19页 |
·平台之间软件配置差异造成的影响 | 第19页 |
·游戏引擎的概念 | 第19页 |
·本章小结 | 第19-20页 |
第3章 变色龙引擎的系统分析 | 第20-29页 |
·通过引擎技术实现复用和跨平台的优点 | 第20-22页 |
·引擎对于软件复用的作用 | 第20-21页 |
·引擎对于跨平台的作用 | 第21-22页 |
·变色龙引擎实现复用的思路 | 第22-24页 |
·引擎为应用系统提供生命周期管理 | 第22-23页 |
·手机游戏中的关键可复用部分 | 第23-24页 |
·变色龙引擎作为软件框架和可复用构件容器的具体要求 | 第24页 |
·变色龙引擎实现跨平台的思路 | 第24-28页 |
·平台差异的产生原因和表现 | 第24-26页 |
·几种主要的手机游戏运行平台的分析比较 | 第26-27页 |
·简化跨平台工作的分层系统结构 | 第27页 |
·变色龙引擎的跨平台设计要求 | 第27-28页 |
·本章小结 | 第28-29页 |
第4章 变色龙引擎的系统架构设计 | 第29-38页 |
·变色龙引擎的系统组成 | 第29-33页 |
·引擎核心中主要的包和类 | 第30-31页 |
·变色龙引擎的核心循环 | 第31-33页 |
·包含多种类型消息的消息队列及其处理机制 | 第33页 |
·变色龙引擎的多层系统架构与跨平台 | 第33-34页 |
·变色龙引擎的核心部分的工作方式 | 第34-37页 |
·变色龙引擎核心的主要工作机制 | 第35-36页 |
·变色龙引擎核心中的扩展接口 | 第36-37页 |
·本章小节 | 第37-38页 |
第5章 变色龙引擎的关键技术研究 | 第38-77页 |
·变色龙引擎中的可复用构件容器SCENARIO | 第38-45页 |
·Scenario的接口设训 | 第38-41页 |
·Scenario对象树的聚合机制 | 第41-45页 |
·变色龙引擎的平台适配器PLATFORMADAPTOR | 第45-59页 |
·跨平台的核心——平台适配器构件 | 第46页 |
·平台适配器接口的抽象 | 第46-47页 |
·设备控制接口的分析与设计 | 第47-48页 |
·图形相关接口的分析与设计 | 第48-55页 |
·对缺失功能的软件仿真 | 第55-56页 |
·平台相关信息的查询 | 第56-57页 |
·变色龙引擎中的平台功能API与两大主流平台接口的比较 | 第57-59页 |
·变色龙引擎中的消息机制 | 第59-76页 |
·消息链路 | 第60-62页 |
·消息的分类和结构定义 | 第62-64页 |
·消息的产生和获取 | 第64-65页 |
·消息的表达与预处理 | 第65-70页 |
·消息队列 | 第70-71页 |
·Scenario对象树的消息、分发机制 | 第71-76页 |
·本章小结 | 第76-77页 |
第6章 变色龙引擎在手机游戏开发中的应用 | 第77-82页 |
·基于变色龙引擎的三种开发工作类型 | 第77页 |
·使用变色龙引擎技术开发游戏与传统开发过程的比较 | 第77-80页 |
·本章小节 | 第80-82页 |
第7章 总结与展望 | 第82-83页 |
·总结 | 第82页 |
·展望 | 第82-83页 |
参考文献 | 第83-85页 |
致谢 | 第85页 |