基于缓冲对象的地形绘制算法的研究与实现
摘要 | 第1-4页 |
Abstract | 第4-8页 |
第一章 前言 | 第8-27页 |
·课题的研究意义 | 第8-9页 |
·地形绘制算法的发展 | 第9-22页 |
·ROAM 地形绘制简化算法 | 第10-14页 |
·QuadTree LOD 地形绘制简化算法 | 第14-17页 |
·GeoMipmapping 地形绘制算法 | 第17-22页 |
·课题的研究现状及存在的问题 | 第22-24页 |
·课题研究的主要工作 | 第24-25页 |
·论文组织结构 | 第25页 |
·本章小结 | 第25-27页 |
第二章 地形绘制中的关键技术介绍 | 第27-39页 |
·三维图形坐标转换工作原理 | 第27-28页 |
·地形绘制中的坐标变换 | 第28-32页 |
·世界坐标变换 | 第28-30页 |
·取景坐标变换 | 第30-31页 |
·投影坐标变换 | 第31页 |
·视区坐标变换 | 第31-32页 |
·纹理映射技术 | 第32-34页 |
·什么是纹理映射 | 第32-33页 |
·纹理映射的分类 | 第33页 |
·纹理坐标 | 第33-34页 |
·纹理坐标的特殊处理 | 第34页 |
·Mip-map 技术 | 第34-36页 |
·3D 图形渲染流水线 | 第36-38页 |
·CPU 图形渲染流水线 | 第36-37页 |
·GPU 图形渲染流水线 | 第37-38页 |
·本章小结 | 第38-39页 |
第三章 基于 VBO 的地形绘制 | 第39-45页 |
·顶点缓冲对象VBO | 第39-40页 |
·基于VBO 的地形绘制的体系结构 | 第40-41页 |
·基于VBO 的地形绘制的实现 | 第41-42页 |
·基于VBO 的地形绘制的验证 | 第42-43页 |
·本章小结 | 第43-45页 |
第四章 基于 PBO 的地形绘制 | 第45-52页 |
·传统的纹理加载原理 | 第45页 |
·基于PBO 的纹理加载原理 | 第45-46页 |
·基于PBO 的地形绘制的应用及其实现 | 第46-49页 |
·基于PBO 的地形绘制的基本原理 | 第46-47页 |
·基于PBO 的地形绘制的体系结构 | 第47-48页 |
·基于PBO 的地形绘制的实现 | 第48-49页 |
·基于PBO 的地形绘制的验证 | 第49-51页 |
·本章小结 | 第51-52页 |
第五章 基于缓冲对象的地形绘制算法的实现 | 第52-56页 |
·地形绘制算法的基本介绍 | 第52-53页 |
·基于缓冲对象的地形绘制算法的体系结构 | 第53-54页 |
·基于缓冲对象的地形绘制算法的验证 | 第54-55页 |
·本章小结 | 第55-56页 |
第六章 总结与展望 | 第56-58页 |
参考文献 | 第58-61页 |
致谢 | 第61-62页 |
研究生在校期间的科研成果 | 第62页 |