交互式健身仓产品系统设计研究
摘要 | 第2-3页 |
Abstract | 第3-4页 |
1 绪论 | 第8-22页 |
1.1 研究背景 | 第8-9页 |
1.1.1 大众健身热潮 | 第8页 |
1.1.2 技术进步带来的运动产品升级 | 第8-9页 |
1.1.3 运动员背景 | 第9页 |
1.2 研究目的 | 第9-10页 |
1.3 研究意义 | 第10页 |
1.3.1 理论意义 | 第10页 |
1.3.2 现实意义 | 第10页 |
1.4 研究现状 | 第10-20页 |
1.4.1 健身仓的国内外发展现状 | 第10-15页 |
1.4.2 健身器械的国内外发展现状 | 第15-17页 |
1.4.3 交互设计的国内外发展现状 | 第17-20页 |
1.5 研究方法 | 第20-21页 |
1.5.1 文献研究法 | 第20页 |
1.5.2 观察法 | 第20页 |
1.5.3 实地调查法 | 第20-21页 |
1.6 技术路线 | 第21-22页 |
2 交互设计的相关理论研究 | 第22-33页 |
2.1 交互设计的概述 | 第22-23页 |
2.2 交互设计的发展 | 第23-25页 |
2.3 交互设计的方法 | 第25-30页 |
2.3.1 以用户为中心的设计方法 | 第25-26页 |
2.3.2 以活动为中心的设计方法 | 第26-27页 |
2.3.3 系统设计方法 | 第27-28页 |
2.3.4 直觉设计方法 | 第28页 |
2.3.5 IDEO的设计方法 | 第28-29页 |
2.3.6 目标导向设计方法 | 第29-30页 |
2.4 交互设计的原则 | 第30-31页 |
2.4.1 交互设计的基础原则 | 第30-31页 |
2.4.2 交互设计的高级原则 | 第31页 |
2.5 交互设计的相关技术 | 第31-33页 |
2.5.1 输入技术 | 第31-32页 |
2.5.2 输出技术 | 第32-33页 |
3 健身设施的调研和趋势分析 | 第33-51页 |
3.1 健身设施和健身环境 | 第33-41页 |
3.1.1 健身仓 | 第33-36页 |
3.1.2 健身中心 | 第36-40页 |
3.1.3 户外健身器材 | 第40-41页 |
3.2 健身器材用户研究 | 第41-48页 |
3.2.1 用户观察 | 第41-43页 |
3.2.2 用户访谈 | 第43-47页 |
3.2.3 调研分析 | 第47-48页 |
3.3 健身趋势分析 | 第48-51页 |
4 交互式健身仓的设计策略 | 第51-61页 |
4.1 交互式健身仓的设计愿景 | 第51-52页 |
4.2 交互设计原则介入健身仓设计领域 | 第52-53页 |
4.3 交互式健身仓的设计策略 | 第53-61页 |
4.3.1 运动数据可视化设计策略 | 第53-54页 |
4.3.2 运动场景混合现实化设计策略 | 第54-55页 |
4.3.3 运动指导可视化设计策略 | 第55-56页 |
4.3.4 运动器械智能化设计策略 | 第56-58页 |
4.3.5 运动竞技在线互动化设计策略 | 第58-59页 |
4.3.6 运动训练娱乐化设计策略 | 第59-61页 |
5 交互式健身仓的设计实践 | 第61-84页 |
5.1 交互式健身仓的设计规划 | 第61-62页 |
5.2 交互式健身仓的设计成果 | 第62-83页 |
5.2.1 交互式跑步仓设计 | 第63-70页 |
5.2.2 交互式乒乓球仓设计 | 第70-75页 |
5.2.3 交互式攀岩仓设计 | 第75-83页 |
5.3 本章小结 | 第83-84页 |
6 结论与展望 | 第84-86页 |
6.1 结论 | 第84页 |
6.2 研究不足与展望 | 第84-86页 |
参考文献 | 第86-89页 |
攻读硕士学位期间发表学术论文情况 | 第89-90页 |
致谢 | 第90-92页 |