人工智能寻路算法及其在游戏中的应用研究
摘要 | 第1-5页 |
ABSTRACT | 第5-7页 |
目录 | 第7-9页 |
第一章 绪论 | 第9-15页 |
·引言 | 第9页 |
·课题背景及意义 | 第9-10页 |
·发展现状与研究动态 | 第10-13页 |
·游戏人工智能的发展 | 第10-12页 |
·游戏路径搜索研究现状 | 第12-13页 |
·论文的主要工作及章节安排 | 第13-15页 |
·论文的主要工作 | 第13-14页 |
·论文的章节安排 | 第14-15页 |
第二章 寻路算法的相关研究 | 第15-23页 |
·寻路问题 | 第15-16页 |
·可视图法 | 第16-18页 |
·基本定义 | 第16-17页 |
·用Dijkstra算法寻路 | 第17-18页 |
·遗传算法 | 第18-19页 |
·A~*搜索算法 | 第19-22页 |
·启发式搜索 | 第19-20页 |
·标准 A~*算法 | 第20-21页 |
·标准 A~*算法存在的问题 | 第21-22页 |
·本章小结 | 第22-23页 |
第三章 A~*算法的改进 | 第23-51页 |
·Cost的定义 | 第23-24页 |
·问题定义 | 第24-25页 |
·路径提取的改进 | 第25-33页 |
·问题分析 | 第25-27页 |
·解决方案 | 第27-31页 |
·仿真实验 | 第31-33页 |
·A~*算法实现多次调用的改进 | 第33-42页 |
·解决方案 | 第34-37页 |
·应用实例 | 第37-40页 |
·性能分析 | 第40-42页 |
·时间复杂度分析 | 第42-43页 |
·时间复杂度 | 第42页 |
·A~*算法的时间复杂度 | 第42-43页 |
·游戏中路径搜索面临的实际问题 | 第43-50页 |
·各种地形的不同损耗 | 第43-45页 |
·路径平滑 | 第45-47页 |
·角色的碰撞 | 第47-50页 |
·本章小结 | 第50-51页 |
第四章 改进 A~*算法的应用 | 第51-63页 |
·盲目搜索 | 第51页 |
·基于开销的图搜索 | 第51页 |
·无障碍二维地图寻路 | 第51-55页 |
·求解迷宫问题 | 第55-60页 |
·迷宫问题 | 第55-56页 |
·仿真实验 | 第56-60页 |
·数据分析 | 第60-62页 |
·本章小结 | 第62-63页 |
第五章 总结与展望 | 第63-65页 |
·工作总结 | 第63页 |
·工作展望 | 第63-65页 |
参考文献 | 第65-69页 |
致谢 | 第69-70页 |
攻读学位期间主要的研究成果 | 第70页 |