摘要 | 第6-8页 |
ABSTRACT | 第8-9页 |
Ⅰ 研究背景及意义 | 第10-14页 |
1 研究背景 | 第10-11页 |
2 研究意义 | 第11-14页 |
2.1 理论意义 | 第11页 |
2.2 现实意义 | 第11-14页 |
Ⅱ 文献综述 | 第14-30页 |
1 暴力电子游戏与攻击性 | 第14-20页 |
1.1 暴力电子游戏的概念界定及特点 | 第14-15页 |
1.2 暴力电子游戏与攻击性相关研究 | 第15-16页 |
1.3 暴力电子游戏对攻击性影响的理论解释 | 第16-20页 |
2 注意偏向 | 第20-24页 |
2.1 注意偏向的概念界定 | 第20-21页 |
2.2 注意偏向的理论机制 | 第21-22页 |
2.3 注意偏向的研究范式 | 第22-24页 |
3 暴力电子游戏对个体注意偏向影响的研究综述 | 第24-30页 |
3.1 暴力电子游戏对注意偏向影响的行为层面研究 | 第24-26页 |
3.2 暴力电子游戏影响注意偏向的神经生理层面的研究 | 第26-27页 |
3.3 相关事件电位成分 | 第27-30页 |
Ⅲ 研究思路 | 第30-32页 |
1 研究内容 | 第30-31页 |
2 研究假设 | 第31-32页 |
Ⅳ 实验材料及评定 | 第32-36页 |
1 情绪面孔的评定 | 第32-33页 |
1.1 评定方法 | 第32-33页 |
1.2 数据收集与分析 | 第33页 |
1.3 评定结果 | 第33页 |
2 词汇信息的评定 | 第33-36页 |
2.1 评定方法 | 第33-34页 |
2.2 数据收集与分析 | 第34页 |
2.3 评定结果 | 第34-36页 |
Ⅴ 实验一: 暴力电子游戏玩家对负性情绪面孔的注意偏向研究 | 第36-46页 |
1 研究目的 | 第36页 |
2 研究假设 | 第36页 |
3 研究方法 | 第36-39页 |
3.1 被试 | 第36页 |
3.2 实验材料 | 第36-37页 |
3.3 实验设计 | 第37页 |
3.4 实验程序 | 第37-38页 |
3.5 数据采集与处理 | 第38-39页 |
4 研究结果 | 第39-43页 |
4.1 行为数据结果 | 第39-40页 |
4.2 ERP数据结果 | 第40-43页 |
5 讨论 | 第43-46页 |
Ⅵ 实验二: 暴力电子游戏玩家对攻击性相关信息的注意偏向研究 | 第46-56页 |
1 研究目的 | 第46页 |
2 研究假设 | 第46页 |
3 研究方法 | 第46-48页 |
3.1 被试 同研究一 | 第46页 |
3.2 实验材料 | 第46页 |
3.3 实验设计 | 第46-47页 |
3.4 实验程序 | 第47页 |
3.5 数据采集与处理 | 第47-48页 |
4 数据分析与结果 | 第48-53页 |
4.1 行为数据结果 | 第48-49页 |
4.2 ERP数据结果 | 第49-53页 |
5 讨论 | 第53-56页 |
Ⅶ 综合讨论与结论 | 第56-60页 |
1 总讨论 | 第56-57页 |
2 结论 | 第57-58页 |
3 本研究不足与未来的研究趋势 | 第58-60页 |
参考文献 | 第60-68页 |
附录 | 第68-72页 |
致谢 | 第72-74页 |
硕士期间论文科研成果 | 第74页 |