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基于cocos2d-x网络对答游戏设计与实现

摘要第2-3页
ABSTRACT第3-4页
第一章 绪论第8-13页
    1.1 选题背景以及意义第8-10页
    1.2 国内外的现状分析第10-11页
    1.3 论文的工作内容第11页
    1.4 论文组织结构第11-13页
第二章 相关技术概述第13-23页
    2.1 移动端网络游戏的研究与开发第13页
    2.2 Cocos2d‐x引擎技术第13-15页
    2.3 Cocos2d‐x周边工具第15页
    2.4 Cocos2d‐x引擎大致工作流程第15-16页
    2.5 OpenGL ES2.0 技术第16-17页
    2.6 跨平台Socket介绍第17页
    2.7 线程同步技术第17-18页
    2.8 存储技术第18-19页
    2.9 服务器框架第19-20页
    2.10 OpenGL ES2.x基于Shader技术的研究和开发第20-21页
    2.11 游戏中消息加密第21-22页
    2.12 服务器端的线程同步第22页
    2.13 本章小结第22-23页
第三章 网络对答游戏介绍及游戏业务需求第23-30页
    3.1 网络对答游戏创意第23-24页
    3.2 客户端需要的模块及功能要求第24-26页
        3.2.1 登陆、注册界面第24页
        3.2.2 游戏模式的选择菜单第24-25页
        3.2.3 对答房间内部布局第25页
        3.2.4 PK结果响应效果第25页
        3.2.5 客户端消息处理模块第25页
        3.2.6 客户端的自制题目模块第25-26页
        3.2.7 客户端、服务器消息拼包、分包第26页
        3.2.8 客户端对实体机存储器内容的访问第26页
    3.3 服务器端需要的模块及功能要求第26-29页
        3.3.1 服务器端登陆、注册模块第26-27页
        3.3.2 服务器端用户名和唯一标识码管理模块第27页
        3.3.3 服务器端MYSQL(用户信息)存储模块第27页
        3.3.4 服务器端登陆用户信息管理模块第27页
        3.3.5 服务器端配对组信息管理模块第27页
        3.3.6 服务器端题库管理模块第27-28页
        3.3.7 服务器消息处理框架第28页
        3.3.8 服务器端考题分配框架第28页
        3.3.9 服务器端消息组织方式第28页
        3.3.10 服务器端消息处理方式第28-29页
    3.4 本章小结第29-30页
第四章 网络对答游戏系统设计与实现第30-51页
    4.1 网络对答游戏系统设计方案框图第30-31页
    4.2 完成端口模块设计第31-32页
    4.3 客户端消息处理模块设计方案第32-33页
    4.4 拼包和分包模块设计方案与核心处理程序设计第33-35页
    4.5 客户端对实体机存储器中内容的访问核心处理程序设计第35-36页
    4.6 服务器登陆、注册消息处理模块设计方案第36-38页
    4.7 服务器端用户名、ID管理模块核心处理程序第38-39页
    4.8 服务器端消息处理流程方案第39-40页
    4.9 服务器端内存管理设计第40-42页
    4.10 服务器逻辑框架设计第42-43页
    4.11 服务器端题目分配方案第43-44页
    4.12 通信消息组织方式设计与核心处理程序第44-45页
    4.13 通信消息处理方式设计与核心处理程序第45-46页
    4.14 网络游戏中的关键技术研究第46-49页
        4.14.1 内存池技术第46-48页
        4.14.2 线程池技术第48-49页
    4.15 本章小结第49-51页
第五章 对答游戏在各平台上进行功能测试和端口性能测试第51-55页
    5.1 系统运行环境配置第51页
    5.2 对答游戏系统的功能测试第51-52页
    5.3 对答游戏系统的端口性能测试第52-54页
    5.4 测试结果分析第54-55页
第六章 结束语第55-58页
    6.1 论文工作总结第55-56页
    6.2 后续工作展望第56-58页
参考文献第58-60页
致谢第60-61页

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