摘要 | 第2-3页 |
ABSTRACT | 第3-4页 |
第一章 绪论 | 第8-13页 |
1.1 选题背景以及意义 | 第8-10页 |
1.2 国内外的现状分析 | 第10-11页 |
1.3 论文的工作内容 | 第11页 |
1.4 论文组织结构 | 第11-13页 |
第二章 相关技术概述 | 第13-23页 |
2.1 移动端网络游戏的研究与开发 | 第13页 |
2.2 Cocos2d‐x引擎技术 | 第13-15页 |
2.3 Cocos2d‐x周边工具 | 第15页 |
2.4 Cocos2d‐x引擎大致工作流程 | 第15-16页 |
2.5 OpenGL ES2.0 技术 | 第16-17页 |
2.6 跨平台Socket介绍 | 第17页 |
2.7 线程同步技术 | 第17-18页 |
2.8 存储技术 | 第18-19页 |
2.9 服务器框架 | 第19-20页 |
2.10 OpenGL ES2.x基于Shader技术的研究和开发 | 第20-21页 |
2.11 游戏中消息加密 | 第21-22页 |
2.12 服务器端的线程同步 | 第22页 |
2.13 本章小结 | 第22-23页 |
第三章 网络对答游戏介绍及游戏业务需求 | 第23-30页 |
3.1 网络对答游戏创意 | 第23-24页 |
3.2 客户端需要的模块及功能要求 | 第24-26页 |
3.2.1 登陆、注册界面 | 第24页 |
3.2.2 游戏模式的选择菜单 | 第24-25页 |
3.2.3 对答房间内部布局 | 第25页 |
3.2.4 PK结果响应效果 | 第25页 |
3.2.5 客户端消息处理模块 | 第25页 |
3.2.6 客户端的自制题目模块 | 第25-26页 |
3.2.7 客户端、服务器消息拼包、分包 | 第26页 |
3.2.8 客户端对实体机存储器内容的访问 | 第26页 |
3.3 服务器端需要的模块及功能要求 | 第26-29页 |
3.3.1 服务器端登陆、注册模块 | 第26-27页 |
3.3.2 服务器端用户名和唯一标识码管理模块 | 第27页 |
3.3.3 服务器端MYSQL(用户信息)存储模块 | 第27页 |
3.3.4 服务器端登陆用户信息管理模块 | 第27页 |
3.3.5 服务器端配对组信息管理模块 | 第27页 |
3.3.6 服务器端题库管理模块 | 第27-28页 |
3.3.7 服务器消息处理框架 | 第28页 |
3.3.8 服务器端考题分配框架 | 第28页 |
3.3.9 服务器端消息组织方式 | 第28页 |
3.3.10 服务器端消息处理方式 | 第28-29页 |
3.4 本章小结 | 第29-30页 |
第四章 网络对答游戏系统设计与实现 | 第30-51页 |
4.1 网络对答游戏系统设计方案框图 | 第30-31页 |
4.2 完成端口模块设计 | 第31-32页 |
4.3 客户端消息处理模块设计方案 | 第32-33页 |
4.4 拼包和分包模块设计方案与核心处理程序设计 | 第33-35页 |
4.5 客户端对实体机存储器中内容的访问核心处理程序设计 | 第35-36页 |
4.6 服务器登陆、注册消息处理模块设计方案 | 第36-38页 |
4.7 服务器端用户名、ID管理模块核心处理程序 | 第38-39页 |
4.8 服务器端消息处理流程方案 | 第39-40页 |
4.9 服务器端内存管理设计 | 第40-42页 |
4.10 服务器逻辑框架设计 | 第42-43页 |
4.11 服务器端题目分配方案 | 第43-44页 |
4.12 通信消息组织方式设计与核心处理程序 | 第44-45页 |
4.13 通信消息处理方式设计与核心处理程序 | 第45-46页 |
4.14 网络游戏中的关键技术研究 | 第46-49页 |
4.14.1 内存池技术 | 第46-48页 |
4.14.2 线程池技术 | 第48-49页 |
4.15 本章小结 | 第49-51页 |
第五章 对答游戏在各平台上进行功能测试和端口性能测试 | 第51-55页 |
5.1 系统运行环境配置 | 第51页 |
5.2 对答游戏系统的功能测试 | 第51-52页 |
5.3 对答游戏系统的端口性能测试 | 第52-54页 |
5.4 测试结果分析 | 第54-55页 |
第六章 结束语 | 第55-58页 |
6.1 论文工作总结 | 第55-56页 |
6.2 后续工作展望 | 第56-58页 |
参考文献 | 第58-60页 |
致谢 | 第60-61页 |