摘要 | 第4-5页 |
Abstract | 第5-6页 |
1 绪论 | 第10-17页 |
1.1 研究背景与意义 | 第10-11页 |
1.2 国内外研究现状 | 第11-15页 |
1.3 本文研究内容 | 第15-16页 |
1.4 本文结构组织 | 第16-17页 |
2 水面渲染的相关技术 | 第17-28页 |
2.1 Direct3D 与渲染流水线 | 第17-19页 |
2.1.1 Direct3D | 第17页 |
2.1.2 可编程渲染流水线 | 第17-19页 |
2.2 纹理映射及其相关应用研究 | 第19-23页 |
2.2.1 纹理坐标 | 第19-20页 |
2.2.2 纹理动画 | 第20页 |
2.2.3 高度图和法线贴图 | 第20-22页 |
2.2.4 离屏渲染技术 | 第22-23页 |
2.2.5 GPGPU 技术 | 第23页 |
2.3 水面光照的数学模型研究 | 第23-27页 |
2.3.1 反射 | 第24-26页 |
2.3.2 折射 | 第26页 |
2.3.3 菲涅尔效应 | 第26-27页 |
2.4 本章小节 | 第27-28页 |
3 水面网格模型生成技术研究 | 第28-39页 |
3.1 基于 Perlin 噪声方法的波浪模型 | 第28-32页 |
3.1.1 Perlin 噪声的基本原理 | 第28-30页 |
3.1.2 Perlin 噪声一般实现方法 | 第30-31页 |
3.1.3 利用 GPGPU 实现 Perlin 噪声 | 第31-32页 |
3.2 基于海浪谱方法的波浪模型 | 第32-35页 |
3.2.1 海浪频谱和方向谱 | 第32-33页 |
3.2.2 使用海浪谱计算水面波浪 | 第33-35页 |
3.3 基于贴体坐标的网格生成研究 | 第35-38页 |
3.3.1 贴体坐标的网格 | 第36-37页 |
3.3.2 基于贴体坐标的河流水面网格 | 第37-38页 |
3.4 本章小节 | 第38-39页 |
4 水面网格的组织与优化 | 第39-47页 |
4.1 LOD 技术 | 第39-40页 |
4.2 四叉树算法 | 第40-41页 |
4.2.1 算法的基本原理 | 第40页 |
4.2.2 节点和标志矩阵 | 第40-41页 |
4.2.3 分割标准 | 第41页 |
4.3 Geomipmapping 算法 | 第41-44页 |
4.3.1 算法的基本原理 | 第41-43页 |
4.3.2 裂缝的处理方法 | 第43-44页 |
4.4 水面网格的链表结构 | 第44-46页 |
4.5 本章小节 | 第46-47页 |
5 实验系统设计与实现 | 第47-54页 |
5.1 系统设计 | 第47-51页 |
5.1.1 系统模块 | 第47-48页 |
5.1.2 系统实现 | 第48-51页 |
5.2 系统实现效果 | 第51-53页 |
5.3 本章小节 | 第53-54页 |
6 结论与展望 | 第54-56页 |
6.1 本文主要研究成果 | 第54页 |
6.2 下一步研究工作展望 | 第54-56页 |
参考文献 | 第56-59页 |
致谢 | 第59-60页 |
个人简历 | 第60页 |