摘要 | 第3-5页 |
ABSTRACT | 第5-6页 |
第一章 绪论 | 第9-18页 |
1.1 研究的意义 | 第9-10页 |
1.2 研究目标和内容 | 第10-11页 |
1.3 国内外现状分析 | 第11-14页 |
1.3.1 流体模拟的主流方法 | 第11-12页 |
1.3.2 流体模拟中的关键问题 | 第12-14页 |
1.4 系统架构概要 | 第14-15页 |
1.5 本文的主要工作和创新之处 | 第15-16页 |
1.6 本文的组织结构 | 第16-17页 |
1.7 本章小结 | 第17-18页 |
第二章 流体模拟基本原理 | 第18-27页 |
2.1 NAVIER-STOKES 方程的推导 | 第18-21页 |
2.1.1 动量方程 | 第18-20页 |
2.1.2 流体观测方法 | 第20页 |
2.1.3 不可压条件 | 第20-21页 |
2.2 NAVIER-STOKES 方程的离散化 | 第21-24页 |
2.3 NAVIER-STOKES 方程的数值解法 | 第24-26页 |
2.3.1 分裂 N-S 方程组 | 第24-25页 |
2.3.2 N-S 方程的求解步骤 | 第25-26页 |
2.4 本章小结 | 第26-27页 |
第三章 流体泊松方程快速求解研究 | 第27-47页 |
3.1 流体模拟中泊松方程的离散化 | 第27-29页 |
3.2 多重网格法的基本原理 | 第29-36页 |
3.2.1 多重网格法收敛原理 | 第30-33页 |
3.2.2 多重网格法基本步骤 | 第33-35页 |
3.2.3 代数多重网格 vs 几何多重网格 | 第35-36页 |
3.3 流体投影计算的实现和优化 | 第36-42页 |
3.3.1 算法实现细节讨论 | 第36-39页 |
3.3.2 算法性能优化 | 第39-42页 |
3.4 实验结果分析 | 第42-45页 |
3.5 本章小结 | 第45-47页 |
第四章 实时烟雾渲染 | 第47-56页 |
4.1 体渲染技术简介 | 第47-49页 |
4.2 烟雾渲染的实现和优化 | 第49-52页 |
4.2.1 烟雾渲染实现 | 第49-52页 |
4.2.2 烟雾渲染的 GPU 优化 | 第52页 |
4.3 实验结果分析 | 第52-55页 |
4.4 本章小结 | 第55-56页 |
第五章 系统的 GPU 实现和优化 | 第56-70页 |
5.1 GPU 技术概述 | 第56-59页 |
5.1.1 GPU 计算简介 | 第56-57页 |
5.1.2 CUDA 技术简介 | 第57-59页 |
5.2 GPU 技术在系统中的应用 | 第59-65页 |
5.2.1 纹理内存使用 | 第59-61页 |
5.2.2 其它优化策略 | 第61-65页 |
5.3 实验结果分析 | 第65-69页 |
5.4 本章小结 | 第69-70页 |
第六章 总结与展望 | 第70-72页 |
参考文献 | 第72-75页 |
致谢 | 第75-76页 |
攻读硕士学位期间已发表或录用的论文 | 第76-78页 |