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博物馆展示设计中新媒体的应用研究

摘要第8-9页
ABSTRACT第9页
第1章 绪论第10-14页
    1.1 课题研究背景及意义第10-11页
        1.1.1 课题研究的背景第10页
        1.1.2 课题研究的意义第10-11页
    1.2 课题研究的现状及内容第11-14页
        1.2.1 课题研究的现状第11-13页
        1.2.2 课题研究的内容第13-14页
第2章 新媒体与博物馆展示设计概述第14-21页
    2.1 新媒体第14-18页
        2.1.1 解读新媒体第14-15页
        2.1.2 新媒体的演变第15-17页
        2.1.3 新媒体的特征及分类第17-18页
    2.2 博物馆展示设计第18-21页
        2.2.1 博物馆展示设计形成与发展第18-20页
        2.2.2 博物馆展示设计的概念及类型第20-21页
第3章 博物馆展示设计中新媒体的引入第21-28页
    3.1 新媒体引入的优势第21-24页
        3.1.1 全方位信息展示第21-22页
        3.1.2 信息的海量性第22页
        3.1.3 展示的生动性及趣味性的增加第22-23页
        3.1.4 展示的体验性及互动性的增强第23-24页
    3.2 新媒体引入的原则第24-25页
        3.2.1 坚持内容与形式统一第24页
        3.2.2 以服从展示传播目的为原则第24-25页
        3.2.3 坚持适度合理与科学严谨第25页
        3.2.4 坚持互动体验的原则第25页
        3.2.5 操作力求简捷方便第25页
    3.3 新媒体引入的现状第25-28页
第4章 博物馆展示设计中新媒体应用的需求分析第28-34页
    4.1 需之叶:博物馆展示设计的载体第28页
    4.2 需之干:博物馆传统展示的局限第28-30页
        4.2.1“只窥一斑不见全豹”第28-29页
        4.2.2 信息传达的局限性第29页
        4.2.3 展示的生动性和趣味性的欠缺第29页
        4.2.4 展示的体验性和互动性不强第29-30页
    4.3 需之根:观众身心诉求第30-31页
    4.4 需之壤:弘扬和传承传统文化需要第31-32页
    4.5 需之要:时代发展的必然需求第32-33页
    小结第33-34页
第5章 博物馆展示设计中新媒体的创新应用及价值体现第34-54页
    5.1 虚拟现实——创设身临其境的体验第34-41页
        5.1.1 虚拟现实技术的概念第34-36页
        5.1.2 虚拟现实技术的类型及实际应用案例第36-41页
    5.2 增强现实——呈现穿越时空的画面第41-47页
        5.2.1 增强现实技术第41-44页
        5.2.2 成功案例分析第44-47页
    5.3 定位服务——提供个性化的服务指南第47-49页
        5.3.1“洞悉”定位服务第47页
        5.3.2 定位服务——个性化的服务指南第47-49页
    5.4 博物馆展示设计中新媒体应用的价值体现第49-54页
        5.4.1 市场价值——提升博物馆的竞争力第49-51页
        5.4.2 审美价值——提高观众的审美素养第51-52页
        5.4.3 文化价值——增进文化认同及民族自豪感第52-54页
第6章 总结第54-55页
参考文献第55-58页
致谢第58-59页
在校期间主要科研成果第59页

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