摘要 | 第8-9页 |
ABSTRACT | 第9页 |
第1章 绪论 | 第10-14页 |
1.1 课题研究背景及意义 | 第10-11页 |
1.1.1 课题研究的背景 | 第10页 |
1.1.2 课题研究的意义 | 第10-11页 |
1.2 课题研究的现状及内容 | 第11-14页 |
1.2.1 课题研究的现状 | 第11-13页 |
1.2.2 课题研究的内容 | 第13-14页 |
第2章 新媒体与博物馆展示设计概述 | 第14-21页 |
2.1 新媒体 | 第14-18页 |
2.1.1 解读新媒体 | 第14-15页 |
2.1.2 新媒体的演变 | 第15-17页 |
2.1.3 新媒体的特征及分类 | 第17-18页 |
2.2 博物馆展示设计 | 第18-21页 |
2.2.1 博物馆展示设计形成与发展 | 第18-20页 |
2.2.2 博物馆展示设计的概念及类型 | 第20-21页 |
第3章 博物馆展示设计中新媒体的引入 | 第21-28页 |
3.1 新媒体引入的优势 | 第21-24页 |
3.1.1 全方位信息展示 | 第21-22页 |
3.1.2 信息的海量性 | 第22页 |
3.1.3 展示的生动性及趣味性的增加 | 第22-23页 |
3.1.4 展示的体验性及互动性的增强 | 第23-24页 |
3.2 新媒体引入的原则 | 第24-25页 |
3.2.1 坚持内容与形式统一 | 第24页 |
3.2.2 以服从展示传播目的为原则 | 第24-25页 |
3.2.3 坚持适度合理与科学严谨 | 第25页 |
3.2.4 坚持互动体验的原则 | 第25页 |
3.2.5 操作力求简捷方便 | 第25页 |
3.3 新媒体引入的现状 | 第25-28页 |
第4章 博物馆展示设计中新媒体应用的需求分析 | 第28-34页 |
4.1 需之叶:博物馆展示设计的载体 | 第28页 |
4.2 需之干:博物馆传统展示的局限 | 第28-30页 |
4.2.1“只窥一斑不见全豹” | 第28-29页 |
4.2.2 信息传达的局限性 | 第29页 |
4.2.3 展示的生动性和趣味性的欠缺 | 第29页 |
4.2.4 展示的体验性和互动性不强 | 第29-30页 |
4.3 需之根:观众身心诉求 | 第30-31页 |
4.4 需之壤:弘扬和传承传统文化需要 | 第31-32页 |
4.5 需之要:时代发展的必然需求 | 第32-33页 |
小结 | 第33-34页 |
第5章 博物馆展示设计中新媒体的创新应用及价值体现 | 第34-54页 |
5.1 虚拟现实——创设身临其境的体验 | 第34-41页 |
5.1.1 虚拟现实技术的概念 | 第34-36页 |
5.1.2 虚拟现实技术的类型及实际应用案例 | 第36-41页 |
5.2 增强现实——呈现穿越时空的画面 | 第41-47页 |
5.2.1 增强现实技术 | 第41-44页 |
5.2.2 成功案例分析 | 第44-47页 |
5.3 定位服务——提供个性化的服务指南 | 第47-49页 |
5.3.1“洞悉”定位服务 | 第47页 |
5.3.2 定位服务——个性化的服务指南 | 第47-49页 |
5.4 博物馆展示设计中新媒体应用的价值体现 | 第49-54页 |
5.4.1 市场价值——提升博物馆的竞争力 | 第49-51页 |
5.4.2 审美价值——提高观众的审美素养 | 第51-52页 |
5.4.3 文化价值——增进文化认同及民族自豪感 | 第52-54页 |
第6章 总结 | 第54-55页 |
参考文献 | 第55-58页 |
致谢 | 第58-59页 |
在校期间主要科研成果 | 第59页 |