摘要 | 第1-6页 |
Abstract | 第6-10页 |
1 绪论 | 第10-16页 |
·研究背景和研究意义 | 第10-11页 |
·国内外研究现状 | 第11-13页 |
·课题来源和研究内容 | 第13-14页 |
·组织结构 | 第14-16页 |
2 FlashVR引擎实现的理论基础和方法 | 第16-30页 |
·Flash中的三维空间 | 第16-23页 |
·三维坐标系的建立 | 第16页 |
·三维物体的表达 | 第16-17页 |
·三维空间的几何变换 | 第17-19页 |
·三维场景的构建 | 第19-22页 |
·三维流水线 | 第22-23页 |
·光照着色理论 | 第23-25页 |
·颜色 | 第23-24页 |
·光照模型 | 第24页 |
·顶点象素着色 | 第24-25页 |
·Flash ActionScript图像处理功能简介 | 第25-29页 |
·显示编程 | 第25-28页 |
·事件处理 | 第28页 |
·网络与通信 | 第28-29页 |
·FlashVR引擎 | 第29-30页 |
3 FlashVR引擎功能模块设计 | 第30-32页 |
·引擎架构 | 第30页 |
·主要功能模块描述 | 第30-32页 |
·数学基础模块 | 第30-31页 |
·场景管理模块 | 第31页 |
·渲染模块 | 第31页 |
·事件管理模块 | 第31-32页 |
4 FlashVR引擎渲染模块的设计与实现 | 第32-48页 |
·基本3D数据结构 | 第32-35页 |
·视口 | 第32页 |
·顶点和多变形 | 第32-33页 |
·物体 | 第33-34页 |
·摄像机 | 第34-35页 |
·使用新的文件格式 | 第35-37页 |
·3D Studio MAX ASCⅡ格式ASC文件 | 第35页 |
·COLLADA文件 | 第35-36页 |
·MD2文件 | 第36-37页 |
·基本3D几何变换 | 第37-41页 |
·物体局部坐标到世界坐标的变换 | 第37-38页 |
·世界坐标向相机坐标转换 | 第38-39页 |
·物体剔除 | 第39-40页 |
·相机坐标向透视坐标转换 | 第40-41页 |
·透视坐标到屏幕坐标变换 | 第41页 |
·纹理映射处理 | 第41-44页 |
·构造复合的伪光照模型 | 第44页 |
·深度排序和画家算法 | 第44-48页 |
5 FlashVR应用—以三维虚拟社区为例 | 第48-58页 |
·三维虚拟社区介绍及需求分析 | 第48-49页 |
·三维虚拟场景的实现 | 第49-53页 |
·模型的建立 | 第49-50页 |
·三维场景的建立 | 第50-52页 |
·三维虚拟场景的发布 | 第52-53页 |
·用户虚拟化身的实现 | 第53-55页 |
·AS与JS交互实现用户三维化身选择 | 第53-54页 |
·角色动画单元控制 | 第54-55页 |
·二维元件与三维模型相结合的操作方式 | 第55页 |
·性能测试 | 第55-58页 |
·测试环境 | 第56页 |
·测试方法 | 第56页 |
·测试脚本 | 第56-57页 |
·测试结果 | 第57-58页 |
6 总结和展望 | 第58-59页 |
·总结 | 第58页 |
·展望 | 第58-59页 |
参考文献 | 第59-60页 |
致谢 | 第60-61页 |
个人简历 | 第61页 |