基于OGRE的多视角裸眼立体显示与渲染技术研究
摘要 | 第5-6页 |
ABSTRACT | 第6页 |
第1章 绪论 | 第9-12页 |
1.1 研究背景和意义 | 第9-10页 |
1.2 国内外研究现状 | 第10-11页 |
1.3 本文的研究内容 | 第11-12页 |
第2章 多视角显示技术 | 第12-17页 |
2.1 人眼构造 | 第12页 |
2.2 双视角及双目视差 | 第12-14页 |
2.3 双视差显示方式 | 第14-15页 |
2.4 多视角视差显示方式 | 第15-16页 |
2.4.1 光栅技术 | 第15页 |
2.4.2 体三维技术 | 第15-16页 |
2.5 本章小结 | 第16-17页 |
第3章 立体图像组的获取 | 第17-28页 |
3.1 立体图像对的获取途径 | 第17页 |
3.2 多视角的虚拟摄像机标定 | 第17-19页 |
3.2.1 多摄像机模型 | 第17-18页 |
3.2.2 立体图像组的坐标求取 | 第18-19页 |
3.3 OGRE图形渲染引擎 | 第19-23页 |
3.3.1 OGRE的核心对象 | 第19-21页 |
3.3.2 OGRE系统的启动及渲染流程 | 第21-23页 |
3.3.3 OGRE中的空间变换 | 第23页 |
3.4 图像组获取机理 | 第23-27页 |
3.4.1 拦截策略 | 第24-25页 |
3.4.2 openg132.d11重写 | 第25-26页 |
3.4.3 可行性验证 | 第26-27页 |
3.5 本章小结 | 第27-28页 |
第4章 多视角渲染及优化 | 第28-41页 |
4.1 并行渲染概述 | 第28-30页 |
4.1.1 Sort-first | 第28-29页 |
4.1.2 Sort-middle | 第29页 |
4.1.3 Sort-last | 第29-30页 |
4.1.4 混合体 | 第30页 |
4.2 模型数据的存储与调用 | 第30-31页 |
4.2.1 显示列表概念 | 第30-31页 |
4.2.2 显示列表的设计准则 | 第31页 |
4.2.3 创建和执行显示列表 | 第31页 |
4.2.4 执行多个显示列表 | 第31页 |
4.3 多视角渲染的分类 | 第31-33页 |
4.3.1 顺序渲染 | 第31-32页 |
4.3.2 并行渲染 | 第32-33页 |
4.4 多视角渲染的技术实现 | 第33-36页 |
4.4.1 gluLookAt视角调整 | 第33-34页 |
4.4.2 渲染规律及标记法 | 第34页 |
4.4.3 OpenMP并行设计 | 第34-36页 |
4.4.4 负载均衡 | 第36页 |
4.5 实验与分析 | 第36-40页 |
4.5.1 系统实现 | 第36-37页 |
4.5.2 实验环境 | 第37页 |
4.5.3 实验过程及结果 | 第37-40页 |
4.5.4 实验结论 | 第40页 |
4.6 本章小结 | 第40-41页 |
第5章 总结与展望 | 第41-42页 |
5.1 本文工作总结 | 第41页 |
5.2 研究展望 | 第41-42页 |
参考文献 | 第42-44页 |
致谢 | 第44页 |