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基于OGRE的多视角裸眼立体显示与渲染技术研究

摘要第5-6页
ABSTRACT第6页
第1章 绪论第9-12页
    1.1 研究背景和意义第9-10页
    1.2 国内外研究现状第10-11页
    1.3 本文的研究内容第11-12页
第2章 多视角显示技术第12-17页
    2.1 人眼构造第12页
    2.2 双视角及双目视差第12-14页
    2.3 双视差显示方式第14-15页
    2.4 多视角视差显示方式第15-16页
        2.4.1 光栅技术第15页
        2.4.2 体三维技术第15-16页
    2.5 本章小结第16-17页
第3章 立体图像组的获取第17-28页
    3.1 立体图像对的获取途径第17页
    3.2 多视角的虚拟摄像机标定第17-19页
        3.2.1 多摄像机模型第17-18页
        3.2.2 立体图像组的坐标求取第18-19页
    3.3 OGRE图形渲染引擎第19-23页
        3.3.1 OGRE的核心对象第19-21页
        3.3.2 OGRE系统的启动及渲染流程第21-23页
        3.3.3 OGRE中的空间变换第23页
    3.4 图像组获取机理第23-27页
        3.4.1 拦截策略第24-25页
        3.4.2 openg132.d11重写第25-26页
        3.4.3 可行性验证第26-27页
    3.5 本章小结第27-28页
第4章 多视角渲染及优化第28-41页
    4.1 并行渲染概述第28-30页
        4.1.1 Sort-first第28-29页
        4.1.2 Sort-middle第29页
        4.1.3 Sort-last第29-30页
        4.1.4 混合体第30页
    4.2 模型数据的存储与调用第30-31页
        4.2.1 显示列表概念第30-31页
        4.2.2 显示列表的设计准则第31页
        4.2.3 创建和执行显示列表第31页
        4.2.4 执行多个显示列表第31页
    4.3 多视角渲染的分类第31-33页
        4.3.1 顺序渲染第31-32页
        4.3.2 并行渲染第32-33页
    4.4 多视角渲染的技术实现第33-36页
        4.4.1 gluLookAt视角调整第33-34页
        4.4.2 渲染规律及标记法第34页
        4.4.3 OpenMP并行设计第34-36页
        4.4.4 负载均衡第36页
    4.5 实验与分析第36-40页
        4.5.1 系统实现第36-37页
        4.5.2 实验环境第37页
        4.5.3 实验过程及结果第37-40页
        4.5.4 实验结论第40页
    4.6 本章小结第40-41页
第5章 总结与展望第41-42页
    5.1 本文工作总结第41页
    5.2 研究展望第41-42页
参考文献第42-44页
致谢第44页

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