中文摘要 | 第8-10页 |
Abstract | 第10-11页 |
1 前言 | 第12-15页 |
1.1 选题的背景 | 第12-14页 |
1.2 选题目的和意义 | 第14-15页 |
2 国内外研究动态 | 第15-21页 |
2.1 体感游戏的作用价值以及主流平台设备 | 第15-16页 |
2.2 相关在体育领域的原理及应用 | 第16-17页 |
2.3 有关武术运动学模型的研究 | 第17-19页 |
2.4 武术题材虚拟仿真游戏应用现状 | 第19-21页 |
3 研究内容与方法 | 第21-25页 |
3.1 研究内容 | 第21页 |
3.2 研究对象 | 第21页 |
3.3 样本的选取 | 第21页 |
3.4 主要研究方法 | 第21-25页 |
3.4.1 文献资料法 | 第22页 |
3.4.2 跨学科的研究方法(交叉研究) | 第22页 |
3.4.3 数据采集和分析所应用的方法 | 第22-24页 |
3.4.4 虚拟法(模型方法) | 第24-25页 |
4 体感游戏的运动学模型的价值、与武术拳法的结合点 | 第25-27页 |
5 太极拳为题材的体感游戏对运动学模型的需求以及建立原则 | 第27-29页 |
6 基于体感技术运动学建模及太极拳运动学数据模型捕获 | 第29-39页 |
6.1 基于体感技术运动学建模 | 第29-32页 |
6.2 太极拳运动学数据模型捕获 | 第32-33页 |
6.3 基于体感技术运动学模型建立步骤 | 第33-39页 |
6.3.1 动作数据输入 | 第34-36页 |
6.3.2 动作数据前期处理 | 第36-37页 |
6.3.3 模拟计算 | 第37-38页 |
6.3.4 太极拳动作技术动作方案的调整或创新动作设计 | 第38页 |
6.3.5 动作数据处理后的成像显示 | 第38-39页 |
7 总结与展望 | 第39-42页 |
7.1 总结 | 第39-40页 |
7.1.1 主要成果体现 | 第39页 |
7.1.2 研究的不足之处 | 第39-40页 |
7.2 展望 | 第40-42页 |
7.2.1 深化体育大数据进程 | 第40页 |
7.2.2 体感技术是人机交互的下一个趋势 | 第40-41页 |
7.2.3 体感技术处于爆发前夜,体感技术产业链公司受益明确 | 第41-42页 |
参考文献 | 第42-46页 |
攻读学位期间取得的研究成果 | 第46-47页 |
致谢 | 第47-48页 |
个人简况及联系方式 | 第48-49页 |
承诺书 | 第49-50页 |