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实现以太极拳为题材的体感游戏的运动学模型研究--基于体感技术

中文摘要第8-10页
Abstract第10-11页
1 前言第12-15页
    1.1 选题的背景第12-14页
    1.2 选题目的和意义第14-15页
2 国内外研究动态第15-21页
    2.1 体感游戏的作用价值以及主流平台设备第15-16页
    2.2 相关在体育领域的原理及应用第16-17页
    2.3 有关武术运动学模型的研究第17-19页
    2.4 武术题材虚拟仿真游戏应用现状第19-21页
3 研究内容与方法第21-25页
    3.1 研究内容第21页
    3.2 研究对象第21页
    3.3 样本的选取第21页
    3.4 主要研究方法第21-25页
        3.4.1 文献资料法第22页
        3.4.2 跨学科的研究方法(交叉研究)第22页
        3.4.3 数据采集和分析所应用的方法第22-24页
        3.4.4 虚拟法(模型方法)第24-25页
4 体感游戏的运动学模型的价值、与武术拳法的结合点第25-27页
5 太极拳为题材的体感游戏对运动学模型的需求以及建立原则第27-29页
6 基于体感技术运动学建模及太极拳运动学数据模型捕获第29-39页
    6.1 基于体感技术运动学建模第29-32页
    6.2 太极拳运动学数据模型捕获第32-33页
    6.3 基于体感技术运动学模型建立步骤第33-39页
        6.3.1 动作数据输入第34-36页
        6.3.2 动作数据前期处理第36-37页
        6.3.3 模拟计算第37-38页
        6.3.4 太极拳动作技术动作方案的调整或创新动作设计第38页
        6.3.5 动作数据处理后的成像显示第38-39页
7 总结与展望第39-42页
    7.1 总结第39-40页
        7.1.1 主要成果体现第39页
        7.1.2 研究的不足之处第39-40页
    7.2 展望第40-42页
        7.2.1 深化体育大数据进程第40页
        7.2.2 体感技术是人机交互的下一个趋势第40-41页
        7.2.3 体感技术处于爆发前夜,体感技术产业链公司受益明确第41-42页
参考文献第42-46页
攻读学位期间取得的研究成果第46-47页
致谢第47-48页
个人简况及联系方式第48-49页
承诺书第49-50页

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