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单回合的回合制战棋博弈模型搜索算法研究

中文摘要第3-5页
ABSTRACT第5-7页
1 绪论第11-27页
    1.1 课题研究背景及问题提出第11-15页
        1.1.1 研究背景第11-14页
        1.1.2 问题提出第14-15页
    1.2 基于回合的战棋类游戏研究现状第15-24页
        1.2.1 利用传统博弈技术的研究现状第15-16页
        1.2.2 空间推理技术第16-19页
        1.2.3 机器学习技术第19-24页
    1.3 本论文的主要贡献第24-25页
    1.4 本论文结构第25-27页
2 战棋游戏的通用博弈模型第27-45页
    2.1 引言第27页
    2.2 计算机博弈的方法第27-34页
        2.2.1 计算机博弈的基本原理第27-29页
        2.2.2 棋局评估方法第29-31页
        2.2.3 基本搜索方法第31-34页
    2.3 战棋游戏的博弈模型第34-38页
        2.3.1 战棋游戏的规则第34-37页
        2.3.2 模型的建立和符号说明第37页
        2.3.3 战棋游戏的博弈树模型第37-38页
    2.4 战棋游戏的特点及复杂度分析第38-41页
        2.4.1 战棋游戏的复杂度分析第38-41页
        2.4.2 战棋游戏的特点及比较第41页
    2.5 战棋游戏博弈的研究路线框架第41-44页
    2.6 本章小结第44-45页
3 战棋游戏单回合搜索策略第45-75页
    3.1 引言第45页
    3.2 研究现状第45-46页
    3.3 按序枚举法第46-48页
        3.3.1 棋子行动顺序算法第46-47页
        3.3.2 按序枚举算法第47-48页
    3.4 递归枚举法第48-50页
    3.5 两种单回合搜索算法的比较第50-52页
    3.6 实验第52-54页
    3.7 单位移动范围计算的简化第54-57页
    3.8 搜索空间的简化第57-73页
        3.8.1 弱顺序相关与强顺序相关第58-68页
        3.8.2 搜索空间的简化第68-73页
    3.9 本章小结第73-75页
4 移动范围更新的优化第75-115页
    4.1 最短路径树的动态更新算法第75-86页
        4.1.1 引言第75-76页
        4.1.2 研究现状第76页
        4.1.3 符号和定义第76-77页
        4.1.4 动态算法的基本原理第77-81页
        4.1.5 动态Dijkstra算法第81-82页
        4.1.6 基于Ball-string模型的动态算法第82-86页
    4.2 最短路径树的动态多节点增加算法第86-88页
        4.2.1 算法描述第86-87页
        4.2.2 复杂度分析第87-88页
    4.3 最短路径树的动态多节点删除算法第88-104页
        4.3.1 MRDA_SPT算法第88-92页
        4.3.2 MRDA_SPT的改进算法第92-104页
    4.4 移动范围更新的优化算法动态区域最短路径树算法DR_SPT第104-113页
        4.4.1 引言第104页
        4.4.2 研究现状第104-105页
        4.4.3 动态区域最短路径数算法DR_SPT第105-108页
        4.4.4 R_SPT算法第108页
        4.4.5 UR_SPT算法第108-109页
        4.4.6 实验比较第109-113页
    4.5 本章小结第113-115页
5 总结与展望第115-117页
致谢第117-119页
参考文献第119-125页
附录第125-126页
    A.作者在攻读学位期间发表的论文目录第125-126页
    B.作者在攻读学位期间取得的科研成果目录第126页
    C.作者在攻读学位期间取得的相关奖励目录第126页

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