摘要 | 第1-6页 |
Abstract | 第6-8页 |
目录 | 第8-11页 |
插图索引 | 第11-13页 |
附表索引 | 第13-14页 |
第1章 绪论 | 第14-23页 |
·研究背景和意义 | 第14-16页 |
·国内外研究现状 | 第16-17页 |
·游戏艺术设计相关概念 | 第17-21页 |
·模型 | 第17页 |
·游戏设计 | 第17-18页 |
·设计美学与游戏审美 | 第18-19页 |
·游戏引擎概念 | 第19-21页 |
·本章小结 | 第21页 |
·论文组织结构与内容 | 第21页 |
·论文创新点 | 第21-23页 |
第2章 游戏美术设计体系及相关技术分析 | 第23-34页 |
·游戏美术设计体系 | 第23-27页 |
·原画设计 | 第23-24页 |
·三维建模 | 第24-26页 |
·游戏动画 | 第26-27页 |
·3D游戏引擎的选用 | 第27-28页 |
·Torque Game Engine 3D的开发方式 | 第28-33页 |
·脚本语言 | 第28-32页 |
·Torque Script脚本语言 | 第32-33页 |
·小结 | 第33-34页 |
第3章 基于设计美学因素的游戏角色设计 | 第34-49页 |
·游戏角色设计 | 第34-39页 |
·游戏角色设计的概念 | 第34页 |
·游戏角色设计的内容 | 第34-35页 |
·游戏角色的设计方法 | 第35-37页 |
·在引擎中使用游戏角色 | 第37-39页 |
·游戏动画设计 | 第39-40页 |
·传统动画的创作方式 | 第39页 |
·游戏动画的基本原理 | 第39-40页 |
·游戏引擎中的脚本动画 | 第40-47页 |
·关键帧骨骼动画 | 第41-42页 |
·脚本控制的骨骼动画 | 第42-44页 |
·由触发器控制的复合动画 | 第44-47页 |
·本章小结 | 第47-49页 |
第4章 基于美学设计因素的游戏场景设计 | 第49-95页 |
·游戏场景设计 | 第49-59页 |
·游戏场景的类型 | 第49-52页 |
·游戏场景的设计思路 | 第52-54页 |
·游戏引擎中场景的实现 | 第54-58页 |
·小结 | 第58-59页 |
·游戏特效设计 | 第59-71页 |
·粒子系统 | 第59-62页 |
·LOD算法实现 | 第62-63页 |
·公告板与细节层次相结合的模型系统 | 第63-70页 |
·小结 | 第70-71页 |
·游戏光影设计 | 第71-89页 |
·光影应用理论 | 第71-73页 |
·游戏光影技术 | 第73-78页 |
·高级材质贴图 | 第78-80页 |
·高动态范围(HDR)的在引擎中的实现 | 第80-85页 |
·在Torque3D中的优化渲染引擎模式(shader model) | 第85-89页 |
·小结 | 第89页 |
·用户界面设计 | 第89-95页 |
·游戏界面的交互设计 | 第90-91页 |
·游戏界面的视觉设计 | 第91-93页 |
·游戏界面的结构设计 | 第93-94页 |
·小结 | 第94-95页 |
总结与展望 | 第95-96页 |
参考文献 | 第96-99页 |
附录A 攻读学位期间发表的学术论文 | 第99-100页 |
致谢 | 第100页 |